03 2020 档案
摘要:蓝图小技巧,网上已经有很多总结的小技巧了,就记录个链接以后看吧 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/122093 https://zhuanlan.zhihu.com/p/65503646?utm_source=wechat_session
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摘要:在蓝图中除了引擎已经定义的事件之外,还可以自定义事件节点。 1,蓝图中创建自定义事件节点 在事件图表(Event Graph)中右键单击, 输入Add Custom Event来添加一个自定义事件,然后再给事件命名: 如果需要输入参数 可以在编译(Compile)之后在事件的Detail面板的Inp
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摘要:1, 开关节点Switch 它接受的传入参数有Int、String、Name和Enum,蓝图已经定义很多枚举类型,直接Switch on Enumxx 就可以看到很多枚举类型,也可以选择自定义枚举。 2, 分支节点 Branch 3, 执行N次的节点 DoN, Reset执行之后会再执行N次 4,
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摘要:1,基础变量 Boolean(true or false)、Byte(0~255之间的整数) Integer(−2,147,483,648与2,147,483,647之间的整数) Integer64(也就是long int)、 Float、 Name(一段文本)、 String Text(向用户显示
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摘要:DAG 有向无环图 单向调度 每一个需要显示红点的地方可以认为是一个node节点,这个node节点可能有很多父节点也有很多孩子节点,将这些节点串联起来就构成了一个图,而上面一些列节点的显示与否全都取决于最下面的那个节点。如果最后一个节点的数据要求它显示,那么这个节点的所有父节点都要显示,如果这个节点
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摘要:1,材质节点参数化(Convert To Parameter),命好名字。 2,分组(Group),写个简短的描述(Desc),如果有最大最小取值范围,最好设置好最大最小范围(min~max)。 3,用当前材质(也就是主材质)创建材质实例(Create Material Instance),然后可以
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摘要:1,ue4中的材质:是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制世界场景中物体的外观。当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。 2,材质属性:
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