cocos2dx Armature 骨骼测试

搜一搜,这方面资料很多。

本次测试基于 http://zengrong.net/post/1911.htm 

1. Adobe Flash Pro CS6

2. DragonBones 插件 cocos2dx 专用版  http://download.csdn.net/detail/hanhongmin/6805295 

3. cocos2dx 2.2.1 CCArmature的代码我改过了,详见我以前的随笔,主要是改了boundingBox

 

//******测试代码待补充

 

以下为我总结的注意事项,及问题解决办法。

针对flash文件

1. 层,元件名,文件夹等,不能用中文,不能有空格

2. 带动画的元件放在库顶层,不能放到文件夹中

3. 带动画的元件,最上一层新建一层用来命名导出的骨骼动画,DragonBones也通过这个来识别动画,否则只能找不到动画了。如图,请忽略我的拼音....

4. 换装用的衣服,按动画的格式建一个元件,同样需要name层。每个部位层只放一个衣服部位,而且层的名字要与相应骨骼部件层的名字对应。这条最终怎么实现我还没想好。

 

针对DragonBones插件

1. DragonBones官方版本不知道针对cocos2dx更新没,我这里用的是大神改过的专用的。

2. DragonBones导入的时候报版本不对的错误,改一下flash发布设置的版本,往高调试一下。具体都支持哪些版本我可不清楚。

 

针对导出后动画效果

1. 动画位移不对,跟flash里不一样

我有一个眨眼动画,在cocos2dx里面看,眨眼的时候,眼睛有位移。在xml中找到对应的动画描述

<b name="eye" sc="1" dl="0">
      <f x="-7.9" y="23.6" cocos2d_x="-7" cocos2d_y="24" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="0" pY="0" z="2" dI="0" dr="16"/>
      <f x="-8" y="17.5" cocos2d_x="-11" cocos2d_y="13" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="-0.1" pY="-6.1" z="2" dI="1" dr="6"/>
      <f x="-7.9" y="23.6" cocos2d_x="-7" cocos2d_y="24" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="0" pY="0" z="2" dI="0" dr="28"/>
</b>

我试了一下把上面描了的代码改为和其他行一样,就好了。改这里不是我想要的,我想美术给我的文件我导好直接用多好啊。

去找了找原因,发现动画中眼睛换帧的时候x,y的坐标不一样。这就应该是问题所在吧。找到,将后帧改成和前帧一样,想要的视觉效果就在后帧元件中改相对位置吧~~

就是下图的x,y

 

posted @ 2014-01-09 14:46  韩宏敏  阅读(1795)  评论(0编辑  收藏  举报