2011年12月2日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇分析了KlayGE中实现实时全动态GI的方法,本篇是这个系列的完结篇,主要讲流水线的最后一段:Post process。Post process在KlayGE 4.0的Deferred Rendering中,post process主要有HDR、AA和color grading。下面将分别讲述它们的改进。HDR在KlayGE 3.12用了filmic tonemapping之后,HDR部分就几乎没有别的改变。这里唯一的变化是最终输出的float4,把亮度存在A通道上。这是为了后面FXAA的需要。AA在Deferred框架中,无法使用硬件AA曾经是个恼人 阅读全文
posted @ 2011-12-02 11:22 龚敏敏 阅读(2209) 评论(0) 推荐(0) 编辑