2011年12月1日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇解决了透明物体的渲染问题;本文将挑战另一个实时渲染的神话,实时全局光照(GI)。实时全动态GI目前direct lighting在游戏中日趋成熟,比较前卫的游戏引擎已经不满足于diect lighting的效果了,逐渐开始尝试indirect lighting。早期的方法有通过离线渲染light map来实现静态场景、静态光源的GI。接着出现了PRT,可以处理静态场景、动态光源。CE3用了Light Propagation Volumes的方法,不需要预计算,可以产生动态场景、动态光源的diffuse GI。不过其速度和质量确实不敢恭维。难道就不能有全 阅读全文
posted @ 2011-12-01 10:14 龚敏敏 阅读(3087) 评论(2) 推荐(1) 编辑