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2011年5月12日

gt_2_collect_mesh_vertexs

摘要: ---收集mesh 点的函数, 使用时 模型必须是mesh 必须选择一个模型global mode_become_deformed_vertexs_mesh_array =#() fn gt_2_collect_mesh_vertexs input_poly = ( mode_become_deformed_vertexs_mesh_array =#() try ( convertToMesh input_poly )catch (messagebox "操作不当,没按流程操作。\n返回。" title:"盖天编写"return false)vertex 阅读全文

posted @ 2011-05-12 22:10 盖天00 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)

collect_mesh_vertexs input_poly

摘要: ---收集mesh 点的函数, 使用时 模型必须是mesh 必须选择一个模型global 1 =#() fn collect_mesh_vertexs input_poly = ( try ( convertToMesh input_poly )catch (messagebox "操作不当,没按流程操作。\n返回。" title:"盖天编写"return false)vertexs_count = meshop.getNumVerts input_poly ---顶点数量循环 收集顶点坐标---一般不会出现没有顶点状态, 这里面为了防止 加一个报错机制 阅读全文

posted @ 2011-05-12 22:09 盖天00 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)

include 使用形式

摘要: (global gt_2_pick_filter=undefinedinclude"E:\工作文件\2011.5.12\法线变形问题\gt_2_pick_filter.ms" gt_2_pick_filter)不要小看这个() 没有他你实时的选项不正确, 呵呵。 效果不错 阅读全文

posted @ 2011-05-12 15:50 盖天00 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)

对于法线包裹的 操作方法, 觉得用mesh 的点的法线方向,比poly的法线方向好使。

摘要: 1. 对于poly 的法线方向这里面我只是找到了面的, 用面在去标记点的方向的算法, 我昨晚已经想了几个小时, 不是很好在。如果想把任何一个平poly 物体都作为 法线投射的话,由于ploy 的构成的面的点具有不定性,所以我没有想出来。2. 对于mesh 的就是很好用, 首先 (1)法线的可见性。 (2)各个层次 的可见率很高。 (3) 函数的多性。 在mesh 里面提供了 点的射线函数, 效果很好。mesh 的顶点坐标的求法。meshop.getVert $ 6 -----poly: polyop.getFaceNormal <Poly poly> <int face> 阅读全文

posted @ 2011-05-12 09:35 盖天00 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)

2011年5月11日

好的写法 数组唯一化, 这个是多么的简单,。

摘要: fn CopyArr arr = return for el in arr collect el---------------------------fn OptimisedArr arr = (local newArr = #()for el in arr where (findItem newArr el == 0) doappend newArr elreturn newArr)--其实吧数组在倒腾一下就好, 这个很经典, 下面看看我之前写的唯一化的的东东,--大家看看我写的,真实太繁琐了。---这些代码就可以吧数组唯一化。--其实这个数组很不严谨。如果数组没有一样的。就不行了。必须又一 阅读全文

posted @ 2011-05-11 15:49 盖天00 阅读(440) 评论(0) 推荐(0)

2011年5月7日

脚本管理计划,临时计划。

摘要: 2011.5.7 日 以后的脚本文字的调用过程是这样的。在 function 中 都是事件函数,(脚本开发完成后,整理到里面。)界面写在scripts_ui 中,在用 scripts_ui 去调用函数,界面ui 就是现实在界面中的用写到display_ui 中, 最后用宏脚本在去调用。之后的脚本这样做的话,是有好处是, 函数的可重用性就会大大提高,还有就是把函数写成帮助的形式,对于界面一般都是唯一的写在 scripts_ui 就好。 阅读全文

posted @ 2011-05-07 18:55 盖天00 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)

2011年5月6日

模型变形第一版 (界面的操作)

摘要: ----**************************** ---******** fn gt_selctt = ( kol =1 if $selection.count !=1 then ( if AboutRollout != undefined then destroydialog AboutRollout rollout AboutRollout "About" ( label lbl5 "选择数量!=1 将不执行," pos:[10,10] label lbl3 "以此提醒。" timer tmclose " 阅读全文

posted @ 2011-05-06 16:08 盖天00 阅读(235) 评论(0) 推荐(0)

模型变形第一版 (模型包裹)

摘要: -----上面就是我已经成功的做了相应的东西。变形通道,滑块的系数都做好。-----开始想做一部分下来的手工操作,想在想想,还是全部脚本话处理。-----这里已经激活了,滑块的研究。-----1.下来就是加入包裹-----2.如果可以的话,塌陷线包裹模型。删除两个片面,-----3.要包裹的模型在这里面也要设置成一个全局函数。为了以后 的塌陷边。global gt_global_skin_wrap_mode = undefined fn gt_pick_skin_wrap_count =( ----还是一样在选择之前就判定数量是选择的一个。 gt_global_skin_wrap_mode=$ 阅读全文

posted @ 2011-05-06 16:04 盖天00 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)

模型变形第一版(模型变形)

摘要: ---1.前期创建面片完成,---2.定点射线完成,但是动态的更新,现在还是没有做。---3.现在就是对于morpher 的操作。还有就是skinwrap 的操作。--第一就是加入修改器。---补充 要想,变形物体后顺利的删除之情的面,两个面。他们的变量必须要做出全局的,这个真的是很重要。-- 之上的那一个步骤不用劝局, 就是在投射前,复制一个就好。为了下一步的操作fn g_filte_plane o = superclassof o == Geometryclass ---要过滤的物体。global gt_morpher_one_pick_plane =undefined , gt_morp 阅读全文

posted @ 2011-05-06 16:02 盖天00 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)

模型变形第一版,(射线完成)

摘要: -- target_mesh = pickObject message:"Pick Target Surface:" filter:g_filter rubberBand:selection.center rubberBandColor:green --- 这种拾取的方法更好。不用再显示;--这样的思路进行,下面的处理,--我要借鉴之前的对齐方式,对这次的效果进行借鉴。上次是对物体的对齐,这次是对点的对齐处理。---现在我知道的思路是:(下来为了流程话可能要改。)---1.把创建的面转成poly ---2.选择他去拾取另一个物体,---3.在拾取的过程中,收集点的坐标对 6 阅读全文

posted @ 2011-05-06 16:00 盖天00 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)

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