摘要:----**************************** ---******** fn gt_selctt = ( kol =1 if $selection.count !=1 then ( if AboutRollout != undefined then destroydialog AboutRollout rollout AboutRollout "About" ( label lbl5 "选择数量!=1 将不执行," pos:[10,10] label lbl3 "以此提醒。" timer tmclose "
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摘要:-----上面就是我已经成功的做了相应的东西。变形通道,滑块的系数都做好。-----开始想做一部分下来的手工操作,想在想想,还是全部脚本话处理。-----这里已经激活了,滑块的研究。-----1.下来就是加入包裹-----2.如果可以的话,塌陷线包裹模型。删除两个片面,-----3.要包裹的模型在这里面也要设置成一个全局函数。为了以后 的塌陷边。global gt_global_skin_wrap_mode = undefined fn gt_pick_skin_wrap_count =( ----还是一样在选择之前就判定数量是选择的一个。 gt_global_skin_wrap_mode=$
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摘要:---1.前期创建面片完成,---2.定点射线完成,但是动态的更新,现在还是没有做。---3.现在就是对于morpher 的操作。还有就是skinwrap 的操作。--第一就是加入修改器。---补充 要想,变形物体后顺利的删除之情的面,两个面。他们的变量必须要做出全局的,这个真的是很重要。-- 之上的那一个步骤不用劝局, 就是在投射前,复制一个就好。为了下一步的操作fn g_filte_plane o = superclassof o == Geometryclass ---要过滤的物体。global gt_morpher_one_pick_plane =undefined , gt_morp
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摘要:-- target_mesh = pickObject message:"Pick Target Surface:" filter:g_filter rubberBand:selection.center rubberBandColor:green --- 这种拾取的方法更好。不用再显示;--这样的思路进行,下面的处理,--我要借鉴之前的对齐方式,对这次的效果进行借鉴。上次是对物体的对齐,这次是对点的对齐处理。---现在我知道的思路是:(下来为了流程话可能要改。)---1.把创建的面转成poly ---2.选择他去拾取另一个物体,---3.在拾取的过程中,收集点的坐标对 6
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摘要:----第一部就是在模型的左右上下建模面片----如选择物体的前方创建面片,就是/*$.pivot.x=$.min.x+0.5*($.max.x-$.min.x);$.pivot.y=$.min.y+0.5*($.max.y-$.min.y); $.pivot.z=$.min.z+0.5*($.max.z-$.min.z) */----用下面的方法来创建片的创建位置。/*CenterPivot $$.pivot.y=$.max.y+($.max.y-$.min.y) */----用收集坐标的变量来进行收集活动。----事件处理之后要的一个三维坐标。-----这个最好不要对组操作。-----y的
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摘要:下面将是模型变形第一版所要用的东西,在完成了90% 的时候,通过实际的使用,还有在更简洁的地方,现在先传上 模型变形第一版, 以后改的 在这里叫模型变形第二版。
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