摘要:obj = selection[1]; if (classOf obj.baseObject == Editable_Poly)
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摘要:$.modifiers[#Edit_Poly].ButtonOp #DetachFace$Object139.name = "Object141"$.modifiers[#Edit_Poly].DetachToObject "Object112"
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摘要:(for i = 1 to $.numfaces collect getFaceMatID $ i)
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摘要:1. 对于poly 的法线方向这里面我只是找到了面的, 用面在去标记点的方向的算法, 我昨晚已经想了几个小时, 不是很好在。如果想把任何一个平poly 物体都作为 法线投射的话,由于ploy 的构成的面的点具有不定性,所以我没有想出来。2. 对于mesh 的就是很好用, 首先 (1)法线的可见性。 (2)各个层次 的可见率很高。 (3) 函数的多性。 在mesh 里面提供了 点的射线函数, 效果很好。mesh 的顶点坐标的求法。meshop.getVert $ 6 -----poly: polyop.getFaceNormal <Poly poly> <int face>
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摘要:bit.and <integer1> <integer2>Returns the <integer> result of AND-ing the bits in integer1 and integer2bit.or <integer1> <integer2>Returns the <integer> result of OR-ing the bits in integer1 and integer2bit.xor <integer1> <integer2>Returns the <integ
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摘要:mesh vertices:#([0,0,0],[10,0,0],[0,10,0],[10,10,0]) \faces:#([1,2,3],[2,4,3]) materialIDS:#(1,2)
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摘要:polyop.getNumVerts $ --返回点数polyop.getNumEdges $ ---返回边polyop.getNumFaces $ --返回面数 面数部分点数】polyop.getHiddenVerts $ ----返回隐藏的点。 polyop.setHiddenVerts $ #{5..10} ---设置隐藏的点polyop.getHiddenFaces $polyop.setHiddenFaces $ #{5..10} ---设置隐藏的面polyop.unHideAllFaces $ ---全部的显示面polyop.unHideAllVerts $ ---全部的显示点 -
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摘要:Each vertex in a poly contains a 32 bit flag variable. 每一个点在poly 控制一个32 位的 “旗帜” 我觉得像maya的悬浮列片。This method returns a bitarray of the vertices that have specific bits in this flag variable set, 这个办法返回一个 bit数组 。在flag 中设置了所有的点都有相应的 bit 地方。where the bits being tested are based on a combination of <fla
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摘要:polyop.getVertSelection $ --- poly 的顶点选择。--返回一个数组。polyop.setVertSelection $ #{6..8} ----设置点的选择, 对于poly polyop.getEdgeSelection $ --这个就是我要找到的。返回选择的边。polyop.setEdgeSelection $ #{15, 19, 157, 161, 285, 289, 412, 416}------进行设定,就是我在这里可以做 借一个选择一样。polyop.getFaceSelection $ ---对于面的选择,polyop.setFaceSelectio
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摘要:研究ploy的路程开始了,这里面将是我珍在过程中的笔记。
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