摘要:
这段时间做了很多和AI无关的事情,做了个Flash的3D引擎,用汇编写了些shader,做了很多引擎的工具,脚本,插件,游戏也发布了首个预告片(点击这里), 一年多的工作收获满满,职位从AI Engineer变成了Engineer(“专科大夫”到“全科大夫”?)。虽然很多工作看似和AI没什么关系,但... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 14:57
陈峰
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摘要:
上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里。一. 关于选择节点的讨论我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,还是随机选择,或... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 14:44
陈峰
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摘要:
自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问 统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 14:39
陈峰
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摘要:
一.状态机简单介绍软件设计中的状态机概念,一般是指有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。FSM(有限状态机)可以使用UML中的状态机图来表示。也可以使用类似以下格式的状... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 14:25
陈峰
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