04 2014 档案
[转]大小端问题
摘要:大小端问题By unanao一、什么是大小端问题(From《Computer Systems,A Programer's Perspective》)在几乎所有的机器上,多字节对象被存储为连续的字节序列,对象的地址为所使用字节序列中最低字节地址。小端:某些机器选择在存储器中按照从最低有效字节到最高有效... 阅读全文
posted @ 2014-04-28 10:59 陈峰 阅读(690) 评论(0) 推荐(0)
C,C++宏中#与##的讲解[转]
摘要:MoreWindows专注于Windows编程C,C++宏中#与##的讲解文中__FILE__与示例1可以参见《使用ANSI C and Microsoft C++中常用的预定义宏》宏中的#的功能是将其后面的宏参数进行字符串化操作(Stringizing operator),简单说就是在它引用的宏变量的左右各加上一个双引号。如定义好#define STRING(x) #x之后,下面二条语句就等价。 char *pChar = "hello"; char *pChar = STRING(hello);还有一个#@是加单引号(Charizing Operator)#define 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:27 陈峰 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)
【OpenGL】法线变换详解(Normal Transform)[转]
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7762711在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点、线、多边形以及其它几何体,也可以变换多边形表面的切向量。比如:posEyeSpace = ModelViewMatrix * posModelSpace。但是,同样的方式通常却不能够用于法线的变换(注意:在有些情况下是可以的)。一、法线和顶点坐标的区别顶点坐标表示缺省的,而法线向量的表示缺省的。法线向量只能保证方向的一致性,而不能保证位置的一致性。下面我们通过一个例子来看看问题所在。上图是针对一个多边形以及一条边上的法线进行 阅读全文
posted @ 2014-04-10 14:04 陈峰 阅读(4652) 评论(0) 推荐(0)
第一个Shader的更新,增加爆光度, 属性改为数值型(更直观,精确)
摘要:Shader "Castle/ColorMix" { Properties { // 基本贴图 _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} // 爆光度 _Explosure("Explosure", Float) = 1.0 // 整体提亮 _HighLight("HighLight", Float) = 0 // 混入黑白 _Brightness("Brightness", Float) = 0 // 这里是混入各颜色分量 _C 阅读全文
posted @ 2014-04-04 10:22 陈峰 阅读(447) 评论(0) 推荐(0)
我的第一个unity3d Shader, 很简单,基本就是拷贝
摘要:Shader "Castle/ColorMix" { Properties { // 基本贴图 _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} // 整体提亮 _HighLight("HighLight", Range(0, 1)) = 0.5 // 混入黑白 _Brightness("Brightness", Range(-1, 1)) = 0.5 // 这里是混入各颜色分量 _Color ("Main Color", COLOR) 阅读全文
posted @ 2014-04-03 20:10 陈峰 阅读(730) 评论(0) 推荐(0)