Unity OF 3DMax毛坯房制作标准

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1模型

2贴图

3模型塌陷展UV

4灯光

5Radiosity

6Render  To   Texture

7烘焙

8导出

9毛坯间其它物体和命名

10错误质检


1.模型回目录

1)单位统一为:米

导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1。

下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 。左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型。

2)cad导入格式可选其中任意一个都可以

3) 导入CAD图之后把物体放在场景0.0.0位置。

4)使用CAD实际尺寸建立模型,同时参照结构图看有无丢失房梁。

5)模型制作过程中对齐边或者点,需要用2.5维对齐捕捉工具。

6)如果甲方需求做空调孔需要在制作墙体的时候将空调孔留出。制作空调洞的时候可用超

级布尔制作,将空调孔的位置塌陷成单独物体制作。

7)注意厨房、卫生间家具的高度。(一般厨房洗菜池和卫生间的洗脸池的高度为900mm)。

8)墙体的制作为一个box对象挤出,不能出现多个box拼凑搭建。

9)楼梯踏步没有图纸说明的情况下高度一般在150mm-1800mm之间。

10) 制作墙体模型时要比实际标高多出300MM(地面以下为200mm.顶以上为100mm),水平零面在地面高度。

11)图层命名方便管理

模型制作中应按MAX层划分显示场景,便于场景管理。例如cad图纸一层,实际模型制作一层。将层次将所制作的内容分开,方便管理。

12)碰撞的制作(unity3d)

由多个box拼在一块,碰撞最小单元为Box或者Plane,最终碰撞必须是Box或者Plane的组合体,不需要将其塌陷到一起,最终给一个Group就可以,单独放在一层。


 

别墅部分模型

l  别墅的外立面墙体和毛坯间一起制作,制作出整个别墅包括完整的贴图,以后别墅部分的模型可以直接用在外景。

l  别墅制作过程中及时与外景制作人员沟通,与自检人员沟通。争取制作的位置和大小能和外景人员制作的外景对齐,避免制作完成以后模型与外景对不齐的现象。

l  后期表现的形式跟后期人员沟通。确定导出和塌陷的方式。

l  别墅花园的制作由项目经理确定哪部分人员制作。

2贴图部分:回目录

1、全部使用MAX标准材质进行贴图,禁止出现VRAY材质或者其他渲染器材质。

2、正常贴图1024X1024、512X512,256 X256、128X128类似2的幂数的贴图。色块使用16X16。或者8X8

3、场景中所有同一贴图模型使用同一MAX标准材质。

4、把所有贴图转换为DDS格式包括烘培(只用于Q3D),如果是跟unity3d配合则不需要更改贴图格式,但贴图大小需要修改。

5、除特殊物体外都是用无缝贴图,尽量避免纹理重复率过高的贴图。

6、保持每个物体UV正确(UV过大和过小都是错误的)争取布满整个uv框。

7、同一个场景中相同材质用同一个材质球,不能出现同一个材质不同的材质球

8、需要做动画的物体单独分离出来。具体细节根据后期人员的要求操作

3模型塌陷展UV:回目录

1、毛坯间烘培展UV的物体一般塌陷为wall_inner(内墙)、wall_out(外墙)、jiaju、windows等物体。

2、烘培物体展UV需要展2通道。

3、多出标高300MM的高度塌陷物体的时候塌陷给外墙展UV

模型导出:

4、模型制作过程中尽量避免用镜像操作,如果必须用镜像,操作完成后需要Reset Xform,修改错误法线面,并把物体坐标轴放在物体中心。

5、烘培物体导出之前必须展uv。

6、其它导出物体一般有结构、水、暖、电、碰撞等。

4灯光:回目录

1)、一般毛坯间打光主要以Daylight、光度学灯光中的面光源

l  Daylight(具体灯光参数按实际情况而定)

l  光度学面光源(具体灯光参数按实际情况而定)

阴面补光方式(具体灯光参数按实际情况而定)

5Radiosity:基本参数设置回目录

1)、

 

2)

4)、设置完毕后点击开始。

5)、光子跑完之后按8键调出环境面板调出对数曝光面板

6Render  To   Texture回目录

按0键调出烘培面板,基本参数设置如下

7,烘焙回目录

分四个时段烘焙,其中最好的时段用在选房中。房间表现以暖色调为主,烘焙的标准如下图

阳面

整体

其中墙体分为两部分:外墙和内墙。外墙可以烘焙成1024的Lightingmap,内墙烘焙成2048的Lightingmap(视情况而定),其中的门窗,卫生用品等要分别烘焙(卫浴,模型根据后期人员要求烘培。),玻璃栏杆不烘焙。

光影贴图命名规范:户型名_用处_地点LightingMap_时间段

B1_wall_innerLightingMap_9

B1_wall_outLightingMap_9

B1_jiaju_LightingMap

8导出回目录

unity3d导出.fbx格式

l  导出普通模型和没有动画的模型的选项:

勾选“嵌入的媒体(英文:Embed Media)”可使贴图嵌入FBX文件中,导入unity3D时,只需导入FBX文件,贴图也会自动导入。

l  导出有动画模型的选项:(不是骨骼动画的情况)在上面选项里加勾下图选项

l  (骨骼动画)在以上所有选项加勾下图选项

 

导出2个UV集用于光照贴图

通常一个UV集用来定位主要的颜色贴图,或者法线贴图,另一个UV集用来定位光照贴图。

材质设置:光照贴图指定到自发光通道

注意:如果物体用了壳材质,那么使用Autodesk的FBX插件将无法正确的导出UVs。

如果你的模型面上使用了多个材质ID(多维/子材质)那么导出时会生成多个材质球。这样的做法从优化角度来说十分消耗性能。

9毛坯间其它物体和命名回目录

名称

命名规范

RGB

高光(值)

备注

毛胚间房梁

HS_B_jiegou_liang

1,0,0(255、0、0)

0,0,0(2)

自发光1.0.0

透明度0.8

毛胚间

非承重墙

HS_B_jiegou_nonwall

0,0,1(0、230、230)

0,0,0(2)

自发光0.0.1

透明度0.8

毛胚间上水

HS_B_shui_ss

1,1,1

0.6,0.6,0.6(20)

白绿色贴图

毛胚间下水

HS_B_shui_xs

1,1,1

0.6,0.6,0.6(20)

黄白贴图

毛胚间中水

HS_B_shui_zs

1,1,1

0.6,0.6,0.6(20)

浅绿白贴图

毛胚间地漏

HS_B_shui_dl

 

 

 

毛胚间暖外管_入

HS_B_nuan_wg_in

1,0.8,0

0.6,0.6,0.6(20)

加反射贴图

addsigned

毛胚间暖外管_出

HS_B_nuan_ng_out

0,0.5,0

0.6,0.6,0.6(20)

加反射贴图

addsigned

毛胚间内管

HS_B_nuan_ng

0,0,0

0.6,0.6,0.6(20)

加反射贴图addsigned

毛胚间暖散热器

HS_B_nuan_srq

0.4,0.4,0.4

0.6,0.6,0.6(20)

加反射贴图BlenDiff(0.9)

毛胚间弱电线

HS_B_rdian_xian

0.2,0,1

1,1,1(20)

紫色

毛胚间弱电插座

HS_B_rdian_cz

1,1,1

0,0,0

贴图

毛胚间弱电箱

HS_B_rdian_xiang

1,1,1

0,0,0

贴图

毛胚间强电线上

HS_B_qdian_shang

0,0,1

1,1,1(20)

蓝色

毛胚间强电线下

HS_B_qdian_xia

1,0,0

1,1,1(20)

红色

毛胚间强电插座

HS_B_qdian_cz

1,1,1

0,0,0

贴图

毛胚间强电开关

HS_B_qdian_ kg

1,1,1

0,0,0

贴图

毛胚间强电箱

HS_B_qdian_xiang

1,1,1

0,0,0

贴图

毛胚间强电灯

HS_B_qdian_deng

1,1,1

0,0,0

白色

10错误质检回目录

1、前面步骤完成以后,倒出后期平台进行1版自检。(后期人员导入或者模型人员导入由项目经理决定)自检人员由项目经理(部门经理决定)。

2、自检内容:模型的墙体结构、梁的缺失、门窗的高度等毛坯间的基本要素。

3、错误更改:发现错误后由模型人员跟进修改,修改完成以后由自检人员确认无误,交付全部文件给后期人员。

烘培光照参数(具体参数根据户型大小判断)

单位:MM

时间段       IES SUN    IES SKY        Brightness  Contrast

9             20000        2                88        85

 

12            40000        1.5              88        85

 

17            15000        2                88        85

RGB

SUN: 255   217   183 

SKY: 242   242  255

补光:255   238  223

posted @ 2012-10-29 09:38  脱莫柔  阅读(4261)  评论(2编辑  收藏