游戏引擎思考
如果涉及到头盔,就到芯片。芯片就到算盘,想要算盘就要自己设计芯片。硬件的东西,看起来很重。
像是因为手头的软件的部分都没有掌握好,硬件更多的知识来了也塞不下了,没有更多趣味。
讲到趣味,发现。如果熟练了一项东西,都可以自己觉得自己做得好,其实和平时做起来没什么区别。这感觉就是自己在做,自己也是判官,判官的水平不足以了解整个过程,也就是虽然做出来了却并不感官整个过程。这算是一种说不清地弱点。本来做什么事,并不是以是否做得好,是是否喜欢去做。至于为什么喜欢做一件事,好像 没有为什么,或者说不适合去更多探寻。那么,自我判官的时候,仍然有个临界点。像是自己的辨别能力不足以支撑对劳作能力的观察。这是好奇怪的事。一般是劳作能力提升之后,辨别能力才会相应提升。或者就像现在有些能力蜕化感一样,辨别能力在蜕化。那么。。它或许是负责灌溉劳作能力的。
回到趣味。如果做得好,自己也觉得有股莫名地好,就有点容易上头。追求一种好的感觉,有点模糊掉实际的积累和进步。有些像打台球,有时候用大力的话,球进的几率会比较大。如果主动去试着控制力气,让球走过预定的路线,就需要更多的注意力和时间去培养。进球是结果,投入认真积累的路程是过程,追求结果的话会破坏掉路程的继续积累。
最近看了一些比较飘的小说排成的动漫。觉得很爽,不过没有太多积累。比较实际的小说是一步一步积累,每一个环节都可以连续起来。爽文的话更多去迎合别人想看什么,把已经发过光的东西拿出来再让发光一次,除了看到靓丽能学到的很少。本来觉得顺应这种感觉,可以做一个弄浪的人。随着小说上去,一直漂浮在表面,适应当前的节奏。当趋势必然朝下的时候,就顺着潮流去夯实。不过渐渐发现,如果一直吸收飘的,就会想一直飘下去。没办法沉下来,也就没办法夯实了。于是还是想办法,从触摸到的稀粥点点喝起来。
不是生活窄了,是选择了一个专的方向。
如果几部小说占公司的5%各,加上运营和掌舵大概可以到20.5%。这样硬件占一部分,宣传占一部分,还有软装方面的引擎开发,不清楚是否够组成一个公司。
话说,想开发游戏主要看一起玩的人。如果没有想到太多可以一起玩的人,那么这个游戏就不好推出来。想要更多一起玩的人就要包容万物的样子,就像当前社会有些包容万物。各种各样的人都有,也都存活着。我的话有些挑,可能 目前只适应温暖的环境。按理说,温暖的环境是被更多人接受的。
论是非不论厉害,论百年不论当世啥的,一句话。讲的是从宏观去做参考,不过如果触及自身利益的话,再从宏观去思考就显得太冷。这种宏观大概只适合,比较远的事。做好长远的规划的话,大概就能顺从一些这些宏观。
写了一会儿,游戏大概是个什么样子。怎么用引擎铺垫出来。发现 不会写引擎。卡在怎么处理影子上。或许是用最小的计算量表现出来一些立体效果。每个信息点都有独特的意义,不用平铺信息素,展示可用的信息点。不清楚这最终是否会和单核性能有关。每个信息点都独特的话,以为着并行处理少,单核计算量大。
动画片里,一些人物光线的处理也还好。虽然好多动画都用了差不多的引擎,有的处理的就会好一些。应该是引擎在细节上也有区别。

浙公网安备 33010602011771号