Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序
摘要:Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏
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Unity中给3D物体添加按钮点击功能
摘要:1.将下面该段代码赋给摄像机 void Update () { RaycastHit hit = new RaycastHit(); for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i) { if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(Tou
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Unity3D研究院之程序工程和美术工程
摘要:做项目的时候一般会在SVN上保存两个工程,一个是客户端工程、一个是美术工程。我先说说我是怎么样做的, 最后我再说我为什么要这样做。 1.保证资源不出问题 如果给了美术或者策划上传资源的权限,那么很有可能他们上传了错误的资源,或者它们不小心上传了错误的资源,那么程序一更新就报错了。。有些错误往往找到最
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碰撞检测算法:点和矩形碰撞、点和圆形碰撞、矩形碰撞
摘要:点和矩形碰撞 /** * * @param x1 点 * @param y1 点 * @param x2 矩形view x * @param y2 矩形view y * @param w 矩形view 宽 * @param h 矩形view 高 * @return */ public static
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Unity中针对Android Apk的签名验证(C#实现)
摘要:当Unity开发的游戏以 Apk的形式发布之后,经常会遇到的一种情况就是别人对我们的游戏进行二次打包,也就是用他们的签名替换掉我们的签名,从而堂而皇之的将胜利果实占为己有。面对这样的情况,我们可以采取的一种方式就是对Apk包的签名进行验证,如果与我们的签名不一致,则可以采取黑屏或者直接退出等方式来阻
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全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
摘要:Unity几种动态加载Prefab方式的差异: 其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load
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Unity3D中Android截图保存相册
摘要:[csharp] //获取系统时间并命名相片名 System.DateTime now = System.DateTime.Now; string times = now.ToString (); times = times.Trim (); times = times.Replace ("/","
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Unity 脚本的变量在Inspector面板中如何添加注释
摘要:[Tooltip("Set the level for this gameobject.")] //注释 [Range(0,1)] //范围 public float level = 1.0f; //变量 [SerializeField] float m_JumpPower = 12f; // [H
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Unity3D研究院之多语言用中文做KEY
摘要:做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的好处,如果用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文,写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来很费劲。 说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字,还有一个是写在代码里面的
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