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2015年4月11日
u3d 中的一些坑
摘要: 这里记录下u3d中碰到的一些自己挖的,u3d挖的,别人挖的一些坑,留作以后参考,不定时更新---------------------------------------------------------------------------------------------------------...
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posted @ 2015-04-11 15:38 愤怒的豆沙包
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2014年7月3日
一个lua的日志文件处理代码
摘要: lua 文件搜索小工具
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posted @ 2014-07-03 23:11 愤怒的豆沙包
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2014年3月17日
【转载】C++结构体实例和类实例的初始化
摘要: 转载至 http://blog.csdn.net/Eric_Jo/article/details/4083806 结构体实例(包括共用体)和类实例的初始化方法完全相同,二者都可以应用于继承层次中。不同点是结构体(包括共用体)默认成员为public,而类默认成员是private型的。一、若类和结构体所有数据成员均为public型,可采取如下带花括号形式进行初始化。注意:①不论值的个数多少,都必须使用花括号定界②未指定值的数据成员编译器会自动初始化为默认值③这种初始化对象方式,要求所有数据成员必须为public型④这种初始化对象方式,要求类中不能编写任何构造函数struct S { //clas.
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posted @ 2014-03-17 21:14 愤怒的豆沙包
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2013年10月18日
lua 权限设置
摘要: lua
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posted @ 2013-10-18 18:06 愤怒的豆沙包
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2013年7月26日
More Effective C++ 学习笔记_ pointer && reference 和 C++转型操作符
摘要: 这部分是More Effective C++条款1 和条款2的内容,做个笔记----------------------------------------------------------------------------------------1. pointer && reference 如果有一个变量,需要(代表)指向一个对象,但是有可能不(代表)指向任何对象,则最好用pointer 如果一个变量总会(代表)指向一个对象,最好使用reference 因此char* pc = 0;char& rc = *pc; 这种代码不能出现。 对于 pointer 和 r
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posted @ 2013-07-26 11:35 愤怒的豆沙包
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2013年4月2日
关于 STL::list 保存对象的一些注意
摘要: std::list<testclass> tt(3); testclass test; tt.push_back(test);上述方式进行初始化的时候 会分别调用构造函数进行初始化。 tt.pop_back();pop_back()的时候也会自动调用析构函数进行销毁工作。 std::list<testclass*> tts(1); testclass test; testclass* ts; ts = new testclass(); tts.push_back(ts);这种方式进行储存的时候 仅仅保存的的是ts这个指针指向位置的地址,同时,初始化的时候仅仅初始化指针,
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posted @ 2013-04-02 09:50 愤怒的豆沙包
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2013年3月28日
【转载】 MultiByteToWideChar和WideCharToMultiByte用法详解
摘要: 宽字符转换
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posted @ 2013-03-28 17:54 愤怒的豆沙包
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2013年3月12日
More Effective C++ 学习笔记_限制一个类实例化的对象个数
摘要: 1 template<class T> 2 class Counted 3 { 4 public: 5 class TooManyObjects{} 6 static int objectCount(){ return numObjects; } 7 protected: 8 Counted(); 9 Counted(const Counted&);10 ~Counted() { --numObjects; }11 private:12 static int numObje...
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posted @ 2013-03-12 15:26 愤怒的豆沙包
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2013年2月27日
D3D管线中每个stage的含义
摘要: http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/03/24/2415141.html
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posted @ 2013-02-27 21:55 愤怒的豆沙包
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2013年2月7日
3D数学基础:图形与游戏开发__向量的矩阵转换
摘要: 本来是想坚持写读书笔记,至少每两周一篇博客的,看来又失败了。上次写博客的时间是12月7日,变成了俩月一篇,蛋疼额,看来我还是没有我想象中的那么有毅力!这个要改!好啦,先不说废话啦,还是进入正题吧!--------------------------------------------------------------这段时间开始看《3D数学基础:图形与游戏开发》这本书,突然弄明白了关于 向量的矩阵转换的方式,所以先记录下来,有什么不对的地方,还请大家帮忙指正,共同进步! a·M则表示向量a进行了矩阵M的变换,以前我一直很疑惑这中间到底进行了什么变换呢?产生了什么效果呢?我们知道,每
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posted @ 2013-02-07 12:43 愤怒的豆沙包
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