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2011年5月27日

OpenGL_ES|WinCE纹理贴图的方式绘制字符串
摘要: 网上看了几个例子,不是编译一堆错误,就是运行没反映对OpenGL_ES还是不属性,估计是哪里设置不对。 尤其是坐标,搞晕了。但有时候又觉得其实很简单。思路:1: 创建内存DC ,为DC选择需要的字体,计算字符串在内存DC中的长宽; 2:创建与字符串长宽对应的设备无关位图,选入内存DC,并把字符串DrawText入内存DC; 3:处理设备无关位图的数据 (设置位图数据的alpha值,置换R/B值) 4:用设备无关位图数据生成纹理。 5:贴图......注:BMP图片的字节对齐,在我的机器上模式不对齐也没问题。。。###将字符串生成纹理的函数###LONG COpenGLES::Ali... 阅读全文
posted @ 2011-05-27 14:31 ezhong 阅读(1370) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年5月20日

WinCE应用程序最小化后的最大化
摘要: 个人将应用程序最小化的方法是ShowWindow(SW_HIDE);最大化的时候发现有个程序老是显示不正常,只有任务栏那一块paint出来了,点击任务栏后才全部出来InitInstance()中相关代码: HWND hWnd=::FindWindow(0, TEXT("TCMusicManager")); if( hWnd ) { ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);::BringWindowToTop(hWnd); return FALSE; } /*CWnd *pWndPrev; if(pWndPrev = CWnd::FindWindow(0,L& 阅读全文
posted @ 2011-05-20 14:39 ezhong 阅读(1221) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年5月11日

《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第七章图像、位图与OpenGL
摘要: 《OpenGL游戏程序设计》 K.霍金/D.阿斯特 著 田昱川 译1. OpenGL位图OpenGL位图被定义为像素的矩阵阵列,每个像素对应矩阵中一个位的数据(0或 者1),被当做窗口中一个矩形区域的绘制掩膜,通常用于字符。比如一个16*16的位图,将其分割成一个16*16的栅格,如果一个像素对应的栅格中的值为1,那么就用当前的光栅颜色(就是glColor3f()这类函数设置的颜色)绘制该像素,如果为0,就什么也不绘制。OpenGL位图转换成栅格阵列时,从位图的左下角开始:先画最下面的一行,然后是这行的上一行例如位图是:(只说最后两行)····· 阅读全文
posted @ 2011-05-11 14:58 ezhong 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0)
 
《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第六章添加颜色、混合与光照
摘要: 《OpenGL游戏程序设计》K.霍金/D.阿斯特著田昱川译1. 定义颜色glColor*()2. 明暗处理明暗处理可以是单调的,也可以是平滑的。单调的明暗处理用单一的颜色进行绘制,通常使用最后一个顶点的颜色(OpenGL的GL_PLOYGON,它是用其指定的第一个顶点的颜色)。平滑的明暗处理用插值法确定图元之间的颜色void glShadeMode(GLenum mode);函数指定明暗处理模型参数: GL_SMOOTH使用平滑明暗处理 GL_FLAT使用单调明暗处理3. 光照OpenGL通过将光近似地分解成红、绿、蓝分量来计算光和光照。即一个光的颜色由此光中的红、绿、蓝分量的数量决定。当光照 阅读全文
posted @ 2011-05-11 14:54 ezhong 阅读(1390) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年5月10日

《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第五章坐标变换和OpenGL矩阵
摘要: 《OpenGL游戏程序设计》 K.霍金/D.阿斯特 著 田昱川 译1. 绘制环境/设备环境操作系统在使用OpenGL之前必须提供设置绘制窗口的功能在windows中,图形设备接口用设备环境记录有关绘制模式和命令的设置在OpenGL中,用绘制环境来记录OpenGL的设置和命令。设备环境与绘制环境不同。设备环境在GDI调用中被指定。绘制环境在OpenGL调用中被指定。在创建绘制环境之前必须设置设备环境的像素格式。 2. 像素格式3. OpenGL中的变换视图变换 设定视点的位置模型变换 处理场景中物体的移动投影变换 定义视体和裁剪平面视区变换 将场景的2D投影映射到绘制窗口视图模型变换 视图变换. 阅读全文
posted @ 2011-05-10 09:59 ezhong 阅读(1166) 评论(0) 推荐(1)
 
 

2011年5月7日

OpenGL_ES加载TGA/BMP纹理
摘要: typedef struct TGAImage { GLubyte *imageData; // 图像数据 GLuint bpp; // 像素颜色深度 GLuint width; // 图像宽度 GLuint height; // 图像高度 GLuint texID; // 纹理ID} TGAImage; bool LoadTGA(TGAImage *texture, char *filename){ GLubyte TGAheader[1... 阅读全文
posted @ 2011-05-07 13:58 ezhong 阅读(642) 评论(0) 推荐(0)
 
Opengl_es模型矩阵位置:glFrustumx与glTranslatef参数的相互影响--立方体旋转特效
摘要: Opengl_es模型矩阵位置:glFrustumx与glTranslatef参数的相互影响--立方体旋转特效ES中没有函数glPerspectivef;只有glFrustumx这样的函数。GL_API void GL_APIENTRY glFrustumx (GLfixed left, GLfixed right, GLfixed bottom, GLfixed top, GLfixed zNear, GLfixed zFar);//near far 参数均为正值,left为负值,right为正值,top为正值,bottom为负值//left(right)与bottom(top)保持屏幕的纵 阅读全文
posted @ 2011-05-07 11:50 ezhong 阅读(695) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年4月26日

Windows7下VS2005创建/编译Wince工程出错
摘要: 在家里的电脑是Win7的好久没在机器上动程序礼拜重装了次WinCE6.3编译的时候报错找不到db' '再打开以前的应用程序工程 也不能编译,一编译就包错,只能关闭或者联机寻找解决方案,联机最后还是自己关闭了以为工程的问题,就创建新的工程,发现一创建新工程就立马报错无奈还重复安装了次,还是老样子突然想起是不是兼容性的问题,这才发现在VS快捷方式属性里不知道什么时候勾选上了兼容xp3模式(貌似是刚知道快捷方式可以这样设置弄的,后来就好久没管)去掉就一切正常了 阅读全文
posted @ 2011-04-26 13:38 ezhong 阅读(288) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年4月24日

wince环境搭建。。。。。。。。
摘要: 1:VisualStudio20052:VisualStudio2005ServicePack13:VisualStudio2005ServicePack1UpdateforWindowsVista4:WindowsEmbeddedCE6.0PlatformBuilder5:WindowsEmbeddedCE6.0SP1(requiredifPB6.0Toolshavebeeninstalled)6:WindowsEmbeddedCE6.0R27:WinCEPB60-071231-Product-Update-Rollup-Armv4I.msi8:WinCEPB60-081231-Produc 阅读全文
posted @ 2011-04-24 21:23 ezhong 阅读(806) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年4月23日

tcc88xx/android配置linux内核(make tcc88xx_defconfig)时gcc:error trying to exec 'cc1':execvp:No such file or directory
摘要: 网上搜了好多,有的说版本不一样、有的说权限不够,要chmod、试了下不行搜到一个帖子说路径不对,PATH过去就行了, 这个行了-----------------------------------------------------------------------------------------------------------在出现错误的时候 :文件/etc/bash.bashrc下 自己添加的是:export JAVA_HOME=/home/jdk1.6.0_24export ANDROID_JAVA_HOME=$JAVA_HOMEexport PATH=$JAVA_HOME/b 阅读全文
posted @ 2011-04-23 09:19 ezhong 阅读(6967) 评论(0) 推荐(0)
 
 
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