• 博客园logo
  • 会员
  • 众包
  • 新闻
  • 博问
  • 闪存
  • 赞助商
  • HarmonyOS
  • Chat2DB
    • 搜索
      所有博客
    • 搜索
      当前博客
  • 写随笔 我的博客 短消息 简洁模式
    用户头像
    我的博客 我的园子 账号设置 会员中心 简洁模式 ... 退出登录
    注册 登录
ezhong
博客园 | 首页 | 新随笔 | 新文章 | 联系 | 订阅 订阅 | 管理

随笔分类 -  OpenGL

 
《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第七章图像、位图与OpenGL
摘要:《OpenGL游戏程序设计》 K.霍金/D.阿斯特 著 田昱川 译1. OpenGL位图OpenGL位图被定义为像素的矩阵阵列,每个像素对应矩阵中一个位的数据(0或 者1),被当做窗口中一个矩形区域的绘制掩膜,通常用于字符。比如一个16*16的位图,将其分割成一个16*16的栅格,如果一个像素对应的栅格中的值为1,那么就用当前的光栅颜色(就是glColor3f()这类函数设置的颜色)绘制该像素,如果为0,就什么也不绘制。OpenGL位图转换成栅格阵列时,从位图的左下角开始:先画最下面的一行,然后是这行的上一行例如位图是:(只说最后两行)····· 阅读全文
posted @ 2011-05-11 14:58 ezhong 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0)
《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第六章添加颜色、混合与光照
摘要:《OpenGL游戏程序设计》K.霍金/D.阿斯特著田昱川译1. 定义颜色glColor*()2. 明暗处理明暗处理可以是单调的,也可以是平滑的。单调的明暗处理用单一的颜色进行绘制,通常使用最后一个顶点的颜色(OpenGL的GL_PLOYGON,它是用其指定的第一个顶点的颜色)。平滑的明暗处理用插值法确定图元之间的颜色void glShadeMode(GLenum mode);函数指定明暗处理模型参数: GL_SMOOTH使用平滑明暗处理 GL_FLAT使用单调明暗处理3. 光照OpenGL通过将光近似地分解成红、绿、蓝分量来计算光和光照。即一个光的颜色由此光中的红、绿、蓝分量的数量决定。当光照 阅读全文
posted @ 2011-05-11 14:54 ezhong 阅读(1387) 评论(0) 推荐(0)
《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第五章坐标变换和OpenGL矩阵
摘要:《OpenGL游戏程序设计》 K.霍金/D.阿斯特 著 田昱川 译1. 绘制环境/设备环境操作系统在使用OpenGL之前必须提供设置绘制窗口的功能在windows中,图形设备接口用设备环境记录有关绘制模式和命令的设置在OpenGL中,用绘制环境来记录OpenGL的设置和命令。设备环境与绘制环境不同。设备环境在GDI调用中被指定。绘制环境在OpenGL调用中被指定。在创建绘制环境之前必须设置设备环境的像素格式。 2. 像素格式3. OpenGL中的变换视图变换 设定视点的位置模型变换 处理场景中物体的移动投影变换 定义视体和裁剪平面视区变换 将场景的2D投影映射到绘制窗口视图模型变换 视图变换. 阅读全文
posted @ 2011-05-10 09:59 ezhong 阅读(1166) 评论(0) 推荐(1)
 

公告


博客园  ©  2004-2025
浙公网安备 33010602011771号 浙ICP备2021040463号-3