1. gluPerspective();
1.1 原型:void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear,GLdouble zFar)
1.2 说明:设置 透视投影矩阵;
1.3 参数说明:fovy: 设置视场的角度(field of view), 以度为单位,在y轴方向的角度。
aspect: 视场的宽高比。
zNear/zFar: 最近视场距离/最远视场距离。
2. glMatrixMode();
2.1 原型:void glMatrixMode(GLenum mode)
2.2 说明:设置当前矩阵模式;
2.3 参数:mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标
可选值: GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE.
详细说明:GL_MODELVIEW:下一个矩阵操作的目标是 模型视图矩阵堆栈;
GL_PROJECTION: 下一个矩阵操作的目标是 投影矩阵堆栈;
GL_TEXTURE: 下一个矩阵操作的目标是 纹理矩阵堆栈;
2.4 补充: 后接glLoadIdentity();使用。重置当前指定的矩阵为 单位矩阵.
3. gluLookAt();
3.1 原型:void gluLookAt(
GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz
);
3.2 说明: 该函数定义了视点矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。
3.3 参数说明:眼睛的坐标,eyex,y,z; 中心物体的坐标,centerx,y,z; 观测的正方向。
很难理解呀,下面这个连接讲解的不错,值得参考:
http://hi.baidu.com/sunguangran/blog/item/ded90ced94779dd2b31cb11c.html