摘要: 来源:中国IT实验室收集整理 作者:CCBSP分割算法也是有不少文章可以借鉴的,就我目前能掌握的资料来看,泛泛而谈者大有人在,实际去作的时候却总是抓瞎。知道是什么永远不如知道怎么做,BSP分割是BSP分析的基础,虽然它很简单,但是,如果连简单的都不会做,又怎么能胜任复杂的工作呢? 趁这段时间有空,遂埋头钻研BSP,一周之后,分割和自动Portal生成均已解决,遂做此文,希望能对初学者有所帮助,亦希望能抛砖引玉,众位高手能不吝赐教。 本文先就BSP中相对简单的分割部分做一个简单的介绍,自动Portal生成的资料正在整理,希望能尽快放出。 BSP的基本原理 试想我们生活的空间,肯定是由为数众多的天 阅读全文
posted @ 2012-07-08 21:10 einyboy 阅读(5521) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 第三节室内场景中光照运算关于Radiosity的算法最早是由Goral、CindyM、Torrance、KennethE、Greenberg、DonaldP、Battaile和Bennett在论文《Modellingtheinteractionoflightbetweendiffusesurfaces》提出的。他们使用Radiosity来模拟能量在漫反射表面之间进行传送,漫反射表面对照到表面上的光线在所有的方向上都进行相同的反射,和它相反的是镜面反射表面,它只在反射方向上传播反射光。由于漫反射表面的这个特性,这就意味着对于所有的观察角度而言看起来表面都是相同的,这样对于场景中的每一个表面只需要 阅读全文
posted @ 2012-07-08 20:44 einyboy 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我这个人非常懒,到现在也没有发表几篇文章,今天有一点时间贴上一些我翻译的文章.BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌握的知识非常多.下面我将对BSP编辑器这一部分需要用到的BSP知识进行一下介绍,这只是一些很初步的知识,如希望了解更多的内容,Q2开源代码中有一个BSP编辑器的代码是你研究的重点,还有就是HL2泄露代 阅读全文
posted @ 2012-07-08 20:42 einyboy 阅读(8901) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 第二节隐藏面剔除 对不可见物体进行剔除是游戏行业为了满足提高画面渲染速度的要求而产生的一项技术,就是在硬件加速技术飞跃发展的今天,虽然现在已经可以完成许多在过去被认为是不可能实现的工作,但是对于隐藏面进行剔除仍是加速图形渲染的一项重要技术。通常当一个游戏运行的时候,它最少需要以每秒30帧的速度运行。在几年前这意味着如果每一帧你渲染的带纹理的多边形数量超过5000个就被认为是不可接受的,而现在几乎所有的商业显卡每一秒都可以渲染几千万个多边形。可是现在仍然需要使用隐藏面剔除这项技术,这是为什么呢?显而易见,对不可见物体渲染以后将会被可见物体遮挡住,这样做无谓的浪费了显卡的带宽,但是同时它也增加了. 阅读全文
posted @ 2012-07-08 20:42 einyboy 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)