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2024年8月17日
games101 作业6 详解SAH
摘要: games101 作业6 详解SAH 代码分析 作业6 的代码框架在作业五的基础上进行了进一步地丰富与改进 一开始还是创建场景 添加物体以及灯光 这次的物体只有一个用objloader读取的兔子的3d模型 但是在将该模型转换为meshtriangle数据结构的时候,也为该模型中的各个三角形片元创建B
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posted @ 2024-08-17 09:42 dyccyber
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2024年8月16日
games101 作业1及作业2分析及解决 详解透视矩阵
摘要: games101 作业1及作业2分析及解决 去年的时候把games101的课程以及作业完成,但是整个过程比较粗略,也借助了不少外界的力量(doge),于是最近准备抽几天集中再把作业(1-7)过一遍,常看常新嘛 环境配置直接用:https://github.com/roeas/GAMES101-Pre
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posted @ 2024-08-16 23:29 dyccyber
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games101 作业4及作业5 详解光线追踪框架
摘要: games101 作业4及作业5 详解光线追踪框架 作业4 代码分析 作业四的代码整体比较简单 主要流程就是 通过鼠标事件 获取四个控制点的坐标 然后绘制贝塞尔曲线的内容就由我们来完成 理论分析 贝塞尔曲线的理论就是给定一组控制点 然后不断的在控制点之间进行插值 再在得到的新的插值点之间进行插值 具
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posted @ 2024-08-16 16:56 dyccyber
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2024年8月10日
games101 作业3分析 详解bump mapping
摘要: games101 作业3分析 详解bump mapping 代码分析 整体代码结构 其实变化还是不大 主要是引入了vertexshader(什么都没做) 与 fragmentshader(使用了不同的着色方法 直接用法线作为rgb 使用blingphong光照模型 纹理贴图 bumpmapping
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posted @ 2024-08-10 18:26 dyccyber
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2024年5月19日
d3d12龙书阅读----绘制几何体(上) 课后习题
摘要: d3d12龙书阅读 绘制几何体(上) 课后习题 练习1 完成相应的顶点结构体的输入-布局对象 typedef struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC { 一个特定字符串 将顶点结构体数组里面的顶点映射到顶点着色器的输入签名 LPCSTR SemanticName; 语义索引
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posted @ 2024-05-19 17:51 dyccyber
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2024年5月10日
d3d12龙书阅读----绘制几何体(下)
摘要: d3d12龙书阅读 绘制几何体(下) 本节在上一节的基础上,对整个绘制过程进行优化,将绘制单个几何体的内容拓展到了多个几何体,同时对根签名进行了进一步地探索。 帧资源 在之前绘制每帧的结尾,我们都要使用flushingcommandqueue方法,要一直等待gpu执行完所有命令,才会继续绘制下一帧,
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posted @ 2024-05-10 21:42 dyccyber
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2024年4月25日
games101-3 BRDF101
摘要: BRDF101 概述 本文基于知乎Maple对brdf的文章,在此基础又收集了一些其它来源的关于brdf的文章,希望能够完全理解记忆相关知识 关于Jakub Boksansky的文章,看的过程中又去搜集了很多其它文章来理解,发现已经超出了我目前的知识厚度,因此只会简单的翻译一下我能理解的部分,感兴趣
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posted @ 2024-04-25 17:23 dyccyber
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2024年3月27日
d3d12龙书阅读----绘制几何体(上)
摘要: d3d12龙书阅读 绘制几何体(上) 本节主要介绍了构建一个简单的彩色立方体所需流程与重要的api 下面主要结合立方体代码分析本节相关知识 顶点 输入装配器阶段的输入 首先,我们需要定义立方体的八个顶点 顶点结构体: struct Vertex { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT4 Co
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posted @ 2024-03-27 13:49 dyccyber
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2024年3月16日
d3d12龙书阅读----d3d渲染流水线
摘要: d3d12龙书阅读 d3d渲染流水线 输入装配器阶段 在输入装配器阶段,会从显存中读取顶点与索引这种几何数据,然后根据图形基元的类型,根据索引将顶点组装起来。 d3d中的图形基元 我们来看看几种常见的图形基元类型: typedef enum D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE
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posted @ 2024-03-16 17:23 dyccyber
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2024年3月12日
d3d12龙书阅读----Direct3D的初始化
摘要: d3d12龙书阅读 Direct3D的初始化 使用d3d我们可以对gpu进行控制与编程,以硬件加速的方式来完成3d场景的渲染,d3d层与硬件驱动会将相应的代码转换成gpu可以执行的机器指令,与之前的版本相比,d3d12大大减少了cpu的开销,同时也改进了对多线程的支持,但是使用的api也更加复杂。
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posted @ 2024-03-12 19:57 dyccyber
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