摘要:
这一节主要讲光照计算和法线贴图。在此之前,先介绍一下顶点索引——它可以让我们重复利用“相似”的点,使用代码也很简单。 首先和之前一样填充一个顶点索引: GLuint elementbuffer; glGenBuffers(1, &elementbuffer); glBindBuffer(GL_ELE 阅读全文
posted @ 2020-08-22 23:18
dudujerry
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摘要:
在学会了加载顶点,矩阵变换之后,是时候开启纹理之旅了! 首先,要知道纹理是如何被贴到3D模型上去的。这里要涉及到一个概念,就是UV坐标。简单地来说,UV坐标是贴图的坐标,可以理解为一个二维坐标系,纵坐标是V,横坐标是U,只不过这个坐标系里的每一个点代表一个像素罢了(这个坐标系的右上角是(1,1),只 阅读全文
posted @ 2020-08-22 15:11
dudujerry
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