酒鬼z

我自将心向明月,独卧沙场醉圆缺

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文章分类 -  计算机图形学

摘要:转载:http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944最近,再次研究其骨骼动画,发现这篇文章讲的相当不错,通俗易懂,很好的学习资源。骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据 是不一样的。Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一 阅读全文
posted @ 2013-10-31 11:59 酒鬼z 阅读(3781) 评论(0) 推荐(1)

摘要:对normal进行变换不能直接乘以变换矩阵,必须乘以inverse transpose matrix给定一个顶点的Normal n,以及过该点的切平面上的一个向量u,且有变换矩阵T。u,n是行向量,T是行矩阵,可知满足如下条件[1]对于DX,由于使用行矩阵作为变换矩阵,所以直接乘以inverse transpose matrix就可以。对于OpenGL,由于使用列矩阵,所以我们还需要做一下转置。假设U是列矩阵,且满足,于是有所以对于OpenGL,其实需要计算transpose inverse matrix,但是我们注意到,对于可逆矩阵A有,所以综合上面两个结论,我们可知,对于OpenGL,最. 阅读全文
posted @ 2013-06-12 20:03 酒鬼z 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)