【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

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Unity编辑器中何时需要协程

当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死。所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧。

解决问题思路

Unity官网的questions里面也有很多人在搜索这个问题,不过后来是看到有个人提到了这个方法。问题的关键点就是“EditorApplication.update ”,有个这样的方法,你把要执行的协程传递给它就可以在编辑器下自动执行循环调用。

老外的写法

当然,后来我也找到一个老外的写法,代码贴出来如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;

public static class EditorCoroutineRunner
{
	private class EditorCoroutine : IEnumerator
	{
		private Stack<IEnumerator> executionStack;

		public EditorCoroutine(IEnumerator iterator)
		{
			this.executionStack = new Stack<IEnumerator>();
			this.executionStack.Push(iterator);
		}

		public bool MoveNext()
		{
			IEnumerator i = this.executionStack.Peek();

			if (i.MoveNext())
			{
				object result = i.Current;
				if (result != null && result is IEnumerator)
				{
					this.executionStack.Push((IEnumerator)result);
				}

				return true;
			}
			else
			{
				if (this.executionStack.Count > 1)
				{
					this.executionStack.Pop();
					return true;
				}
			}

			return false;
		}

		public void Reset()
		{
			throw new System.NotSupportedException("This Operation Is Not Supported.");
		}

		public object Current
		{
			get { return this.executionStack.Peek().Current; }
		}

		public bool Find(IEnumerator iterator)
		{
			return this.executionStack.Contains(iterator);
		}
	}

	private static List<EditorCoroutine> editorCoroutineList;
	private static List<IEnumerator> buffer;

	public static IEnumerator StartEditorCoroutine(IEnumerator iterator)
	{
		if (editorCoroutineList == null)
		{
			editorCoroutineList = new List<EditorCoroutine>();
		}
		if (buffer == null)
		{
			buffer = new List<IEnumerator>();
		}
		if (editorCoroutineList.Count == 0)
		{
			EditorApplication.update += Update;
		}

		// add iterator to buffer first
		buffer.Add(iterator);

		return iterator;
	}

	private static bool Find(IEnumerator iterator)
	{
		// If this iterator is already added
		// Then ignore it this time
		foreach (EditorCoroutine editorCoroutine in editorCoroutineList)
		{
			if (editorCoroutine.Find(iterator))
			{
				return true;
			}
		}

		return false;
	}

	private static void Update()
	{
		// EditorCoroutine execution may append new iterators to buffer
		// Therefore we should run EditorCoroutine first
		editorCoroutineList.RemoveAll
		(
			coroutine => { return coroutine.MoveNext() == false; }
		);

		// If we have iterators in buffer
		if (buffer.Count > 0)
		{
			foreach (IEnumerator iterator in buffer)
			{
				// If this iterators not exists
				if (!Find(iterator))
				{
					// Added this as new EditorCoroutine
					editorCoroutineList.Add(new EditorCoroutine(iterator));
				}
			}

			// Clear buffer
			buffer.Clear();
		}

		// If we have no running EditorCoroutine
		// Stop calling update anymore
		if (editorCoroutineList.Count == 0)
		{
			EditorApplication.update -= Update;
		}
	}
}

用法就是大概在你自己的类的Start方法中稍作修改,再增加一个协程函数,如下:

        void Start()
        {
            rope = gameObject.GetComponent<QuickRope>();
			#if UNITY_EDITOR
			//调用方法
			EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(OnThreadLoop());
			#endif
        }
		public IEnumerator OnThreadLoop()
		{
			while(true)
			{
				Debug.Log("Looper");
				yield return null;
			}
		}

当然最好是加上#if UNITY_EDITOR预处理了。这个类基本是满足要求了。如果你把你自己的脚本做了这样的修改之后,它是可以在编辑状态不断执行到Loop的,要注意它需要先执行到Start,也就是说,你可能需要把GameObject做成Prefab,然后把它从场景中删除,再把Prefab拖回场景,才会在编辑状态下触发脚本上的Star方法,从而激发Loop。

我的写法

然而,用久了你就会发现几个问题,一旦Loop开始了,你是无法停止的,哪怕你把GameObject从场景中删掉都无济于事,当然隐藏也没有效果。为了解决这个问题,也把脚本弄得简单点儿,我重写了这个脚本,希望需要的同学可以愉快地使用。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;

public static class EditorCoroutineLooper
{

	private static Dictionary<IEnumerator,MonoBehaviour> m_loopers = new Dictionary<IEnumerator,MonoBehaviour> ();
	private static bool M_Started = false;
	/// <summary>
	/// 开启Loop
	/// </summary>
	/// <param name="mb">脚本</param>
	/// <param name="iterator">方法</param>
	public static void StartLoop(MonoBehaviour mb, IEnumerator iterator)
	{
		if(mb!=null && iterator != null)
		{
			if(!m_loopers.ContainsKey(iterator))
			{
				m_loopers.Add(iterator,mb);
			}
			else
			{
				m_loopers[iterator]=mb;
			}
		}
		if (!M_Started)
		{
			M_Started = true;
			EditorApplication.update += Update;
		}
	}
	private static List<IEnumerator> M_DropItems=new List<IEnumerator>();
	private static void Update()
	{
		if (m_loopers.Count > 0)
		{
			
			var allItems = m_loopers.GetEnumerator();
			while(allItems.MoveNext())
			{
				var item = allItems.Current;
				var mb = item.Value;
				//卸载时丢弃Looper
				if(mb == null)
				{
					M_DropItems.Add(item.Key);
					continue;
				}
				//隐藏时别执行Loop
				if(!mb.gameObject.activeInHierarchy)
				{
					continue;
				}
				//执行Loop,执行完毕也丢弃Looper
				IEnumerator ie = item.Key;
				if(!ie.MoveNext())
				{
					M_DropItems.Add(item.Key);
				}
			}
			//集中处理丢弃的Looper
			for(int i = 0;i < M_DropItems.Count;i++)
			{
				if(M_DropItems[i] != null)
				{
					m_loopers.Remove(M_DropItems[i]);
				}
			}
			M_DropItems.Clear();
		}


		if (m_loopers.Count == 0)
		{
			EditorApplication.update -= Update;
			M_Started = false;
		}
	}
}
//调用方法原来这个样
			EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(OnThreadLoop());
//现在改成这个样
			EditorCoroutineLooper.StartLoop(this,OnThreadLoop());

使用这个脚本的时候,需要传两个参数,一个就是你自己的脚本,另外一个就是协程函数。原理就是代码里面会检测你的脚本状态,当脚本关闭或者卸载的时候,都会停掉Loop调用。老外有时候写代码,也不那么讲究,有没有?

posted @ 2017-03-23 08:02  AndrewFan  阅读(2619)  评论(3编辑  收藏  举报