随笔分类 -  game

UDP网络通信OSC 协议
摘要:使用方法 先做记录,再做程序 整个消息是放在一个数组中 前8个字符做头 为#bundle\0 下面8个字节记录时间 这里都是1, 内存中为 0 0 0 0 0 0 0 1 再下面4个字节 整数 ,这里的数字大小指的是,osc地址的地址距离数据末尾的字节数 ,(也就是接收到数据包的长度减去这个值,就是 阅读全文

posted @ 2016-09-20 16:28 c_dragon 阅读(6053) 评论(0) 推荐(0)

软渲染 SoftRender
摘要:弄了这几年OpenGL对管线还是算比较熟悉,写起来也比较顺,不过每个顶点都要经过一堆变换,着实感到效率的重要。(矩阵乘顶点没有SSE加速啊)装个B,半天的成果。。(主要很多东西都写好了直接拿来) //下午继续。。。 阅读全文

posted @ 2016-08-09 11:50 c_dragon 阅读(894) 评论(0) 推荐(0)

post processing
摘要: 阅读全文

posted @ 2016-07-19 21:32 c_dragon 阅读(323) 评论(2) 推荐(0)

个人作品- 蘑菇大战
摘要:写于2011年12月17日 win32 + OpenGL 程序自带地图编辑器 之前的程序控制能力没到火候,bug比较多,ati显卡可能无法支持非2次方幂的图片,导致显示纯白色图片 下载地址: http://files.cnblogs.com/files/dragon2012/%E8%98%91%E8 阅读全文

posted @ 2016-02-17 00:08 c_dragon 阅读(425) 评论(0) 推荐(0)

个人作品- 几何战争
摘要:写于2012年初 创意源于xbox360的几何战争 使用windows + OpenGL编写 下载地址: http://files.cnblogs.com/files/dragon2012/%E5%87%A0%E4%BD%95.zip 阅读全文

posted @ 2016-02-16 23:56 c_dragon 阅读(491) 评论(2) 推荐(0)

欧拉角转四元数 笔记
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 18:38 c_dragon 阅读(3794) 评论(0) 推荐(0)

欧拉角转四元数
摘要:二、欧拉角欧拉角指的是:以世界坐标系为参考坐标系(一定记住是世界坐标系),使用x,y,z三个值来分别表示绕(世界的)x轴、y轴、z轴旋转的角度量值。其取值是在[0, 360]间。一般用roll, pitch, yaw来表示这些分量的旋转值。因为是以世界坐标系为参考坐标系,因此每一次的旋转都不会影响到... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 18:05 c_dragon 阅读(1701) 评论(0) 推荐(0)

四元数
摘要:Quaternion(四元数)Quaternion 的定义四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1四元数也可以表示为: q=[w,v]其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 16:29 c_dragon 阅读(761) 评论(0) 推荐(0)

Unreal发展史
摘要:Unreal发展史引子四年前的一个深夜,或者说是一个早晨,Unreal的传奇开始了。它发生在马里兰州一个不起眼的市镇Rockvill,在一套公寓大楼里回响起一支墨西哥流浪乐队的曲子,那里住着Epic MegaGames的游戏开发成员。 清晨5点,三位游戏设计师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华... 阅读全文

posted @ 2014-06-24 14:48 c_dragon 阅读(1208) 评论(0) 推荐(0)

3d引擎列表
摘要:免费引擎Agar - 一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。Allegro library - 基于 C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入,游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。Axiom 引擎 - OGRE的衍生引擎。Baja 引擎 - 专业品质的图像引擎,用于The Lost M... 阅读全文

posted @ 2014-05-07 09:49 c_dragon 阅读(13380) 评论(0) 推荐(1)

openal资料转贴
摘要:地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_685b5b220100ukbp.htmlOpenAL简介OpenAL(Open AudioLibrary)是专门负责3D定位音效方面的API,可用来开放地、跨平台地访问声音硬件。与那些今日在游戏中得到普遍应用的较大的面向对象的库相比,OpenAL是一个简单明了的替代方案。OpenAL一直在不断的创新,几乎没有一个API能达到她的全部潜能。一个很大的原因是因为hardware加速建立在特殊的版卡上。然而,CreativeLabs是OpenAL的主要支持者,同时也是最大声卡厂商之一。OpenAL的另一个主要支持者是LOKI。Op 阅读全文

posted @ 2013-09-13 17:54 c_dragon 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0)

openal 基础知识4
摘要:二函数1.buffer函数void alGenBuffers(ALsizei n /* buffer数*/, ALuint * buffers /* buffer ID数组*/);void alDeleteBuffers(ALsizei n /* buffer数*/, ALuint * buffers /* buffer ID数组*/);ALboolean alIsBuffer(ALuint buffer);//为buffer填充数据void alBufferData(ALuint buffer, ALenum format/*声音格式*/,const ALvoid *data/*数据地址*/ 阅读全文

posted @ 2013-07-31 23:12 c_dragon 阅读(2735) 评论(2) 推荐(0)

openal 基础知识3
摘要:四创新科技extension (Creative Labs'Extensions)创新科技为OpenAL添加了多个extensions,许多都利用了他们声卡的特性。“Enumerate All”extension类似于“EnumerationExtension”,但是扩展到可以覆盖所有可用声卡(包括WindowsVista里面的声音end-points)。“X-RAM” extension允许开发者使用板上声音RAM用来存储OpenALbuffers。“Multi-ChannelBuffers” extension允许开发者播放多通道buffers。“Effects Extension 阅读全文

posted @ 2013-07-31 22:27 c_dragon 阅读(831) 评论(0) 推荐(0)

openal 基础知识2
摘要:三枚举扩展包(enumeration extension,“ALC_ENUMERATION_EXT”)开发者可以通过这个extension得到一个字符串列表,区分不同的渲染/捕捉设备。OpenALrouter负责查看用户系统的有效设备。Enumerationextension返回的字符串都可以用于alcOpenDevice创建一个device。通常设备枚举是平台相关的,对于具有确定功能的游戏控制平台来说,不需要多个渲染设备,通常不会实现此机制。在PC上,标准enumerationextension不区分每个OpenAL的隐含输出路径。当用户有多个声音设备,或在WindowsVista上(声音系 阅读全文

posted @ 2013-07-31 22:14 c_dragon 阅读(711) 评论(0) 推荐(0)

openal 基础知识
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/woker/article/details/8687380一简介OpenAL抽象出三种基本对象:buffers(缓冲区)、sources(源)、listener(听者)。Buffer用来填充声音数据,然后附加到一个Source上,Source可以被定位并播放。声音播放的效果取决于source相对于listener的位置和方向。通过创建数个sources、buffers和一个唯一的listener,并动态更新sources的位置和方向,就可以产生逼真的3D音效。OpenAL基本对象及其与context和device之间的关系:初始化OpenAL 阅读全文

posted @ 2013-07-31 21:44 c_dragon 阅读(5352) 评论(0) 推荐(0)

window窗口样式style
摘要:原文地址:http://zhangshourui2004.blog.163.com/blog/static/86106520078914126397/[WTL] 窗体Style的含义比较有用的设置:(1)WS_POPUP:弹出式窗体,没有标题栏!WS_BORDER:细的黑边框WS_OVERLAPPED:一般的有标题栏的窗体,见多了。WS_CHILD:子窗体,一般用于Frame里面的窗体(2)WS_CAPTION:标题栏WS_SYSMENU:系统菜单(只有设置后才有最小化、最大化、关闭)WS_MINIMIZEBOX :最小化按钮WS_MAXIMIZEBOX:最大化按钮WS_MINIMIZE:启动 阅读全文

posted @ 2013-06-15 22:15 c_dragon 阅读(7454) 评论(0) 推荐(0)

获取HINSTANCE
摘要:原文地址:http://www.cnblogs.com/zdxster/archive/2011/01/27/1945880.html获取HWND用API GetConsoleWindow,获取HINSTANCE使用GetModuleHandle(NULL)。 比如说:#include <Windows.h>#include <tchar.h>#include <iostream>#include <map>usingnamespacestd;namespacedbsoft{classCSplashWindow{public:CSplashWin 阅读全文

posted @ 2013-05-30 23:35 c_dragon 阅读(6119) 评论(0) 推荐(0)

为什么使用四元数
摘要:转载:http://www.game798.com/html/2007-05/3689.htm好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚四元数的朋友。为什么使用四元数为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界 阅读全文

posted @ 2013-03-06 16:58 c_dragon 阅读(6517) 评论(6) 推荐(2)

D3D各种函数
摘要:原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e35f1db0100e4h3.html向量函数在物理模拟,人工智能,图形转换等方面都要用到。通过不同算法,三维空间向量可以表示为一方向,也可表示为位置,使用很灵活,所以将在学习过程中的大部分算法与以简单介绍以利游戏开发。D3DXVec3Add原型:D3DXVec3Add( VOut As D3DVECTOR, V1 As D3DVECTOR, V2 As D3DVECTOR)作用:将两个3-D向量相加,VOut为结果,V1,V2为原向量。代码计算过程:Dim VOut As D3DVECTORVOut.x = V1.x 阅读全文

posted @ 2013-03-06 16:42 c_dragon 阅读(2590) 评论(0) 推荐(0)

Hermite与Bezier曲线绘制方法研究
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8506564发信人: william@cis_nctu (何陋居主), 信区: programming 标 题: [转载] Hermite 与 Bezier 曲线的绘制 发信站: 交大资科_BBS (May 25 00:32:41 1995) 转信站: cis_nctu From: Chi'u I-Nan * Area: 90 C 语言 To: All ... 阅读全文

posted @ 2013-03-06 09:48 c_dragon 阅读(1242) 评论(0) 推荐(0)

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