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2012年2月3日

摘要: 1月6日更新:有锋友反映在使用XLD播放FLAC无损音频时会偶尔出现没有音乐声伴随的却是强烈的噪声现象,起初我并没有遇到,但是最近通过光纤向MD录制歌曲时确实出现了这种情况,起初以为是近期安装了类似Boom的音效增强软件导致,但是最后排出了这种可能。经过多次尝试 (断开光纤输出,重新连接),应该是XLD软件本身的问题。遇到这种情况的锋友不必惊慌,只需要关闭XLD再次重新打开,就能解决这个问题。温馨提示:我们这里介绍的方法主要适用于希望把无损音频导入到具有苹果音频播放功能的便携设备(iPod,iPhone以及iPad等)中的音乐发烧友。如果仅仅只是在Mac电脑里播放,还有其他方便的方法,这在最后 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:16 YamateDD 阅读(908) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: MicrosoftInternetExplorer402DocumentNotSpecified7.8Normal0对安装系统都有困难的同志,不要操作相信大家MAC下都单分区的XP会让人很头疼~恩,有很多客户用PC用习惯了,一直希望可以在不破坏MAC系统的分区表的情况下,固件可以正常升级,而WINDOWS系统又可以多分区.首先让我们来了解一些基本知识:INTEL MAC使用新的GPT格式磁盘分区表.GPT磁盘可以有128个主分区,所以没必要有扩展分区的概念.这与WINDOWS使用的MBR格式的磁盘分区表有很大的区别,MBR磁盘最多有四个主分区,所以用扩展分区和逻辑盘符来弥补.WINDOWS典型 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:12 YamateDD 阅读(6888) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 更新歷史:2009.07.26- OS 3.0 修正.(本更新檔案為附件中GameBoxDemo5.SDK3.0.zip)2009.03.28 (64樓)- hgeParticleSystem (粒子系統)- hgeDistortionMesh (圖像特效)(本更新檔案為附件中GameBoxDemo5.rar, 模块稍後補上)2009.03.27 (56樓)- 新增 CCAssetBox(本更新檔案為附件中CCGameBox Application.zip, Sidewalk_with_example.rar 和 GameBoxDemo4.rar)2009.03.23 (47樓)- 新增 CC 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:03 YamateDD 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 大師畢卡索說: Good artists copy, great artists steal! 我們寫遊戲, 也不一定什麼都要自己寫, 有用的開源項目那麼多, 有時候順手拿來用一下, 不亦樂乎?這次為大家介紹的, 正是我從一個windows 的開源遊戲引擎 HGE 上借來的粒子系統. (HGE 網站:http://hge.relishgames.com/)代碼要改動的地方其實不多, 主要載入粒子定義和渲染部份!附件之一是windows粒子編輯器, 大家可以用它來制作不同的粒子效果!附件:iDemo7.rar(64 K) 下载次数:1989附件:hge_particleed.rar(258 K) 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:02 YamateDD 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 很長時間沒更新教程了, 今天趁著項目沒那麼忙, 為大家解說一下怎樣在遊戲里顯示文字.iPhone 系統里已有不少字體, 我們理論上可以用NSString 來畫字:复制代码[string drawAtPoint:CGPointMake(x, y) withFont:font]但因為速度關係和不想以系統的東西混合了OpenGL ES一起運用, 我們還得另外想想辦法.如果大家有詳細的看過Texture2D 的代碼, 會發現一個 initWithString 的生成貼圖的方法, 它的功能就是把一段文字, 畫在一張貼圖上, 我們跟著就可以應用這個貼圖在自己的遊戲中. 一般不用太多文字的遊戲, 這個方法基 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:02 YamateDD 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Seven 同學在論譠討論怎樣顯示MD2, 正好我以前在PSP 上有個MD2的類,我把它移植了過來,給大家參考一下或拿來玩玩。在Wrapper 里,我也加了兩個新功能,一個是 Enable2D(),一個是 Enable3D(),方便我們混合2D/3D。复制代码void Enable2D(){int width = SCREEN_WIDTH;int height = SCREEN_HEIGHT;glViewport(0, 0, width, height);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrthof(0, (float)width, 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:02 YamateDD 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在群里有同學們為了怎樣用 OpenGL ES 縮放圖像而煩惱,正好我也很久沒更新這個教程了,所以把第三篇的代碼更新了一下,加了縮放和混色的功能。我也用了 SDK Final 的模塊,重新建立了一次項目。這次的修改,主要是 CCSprite 的 render, 大家可以參考一下,怎麼用glScalef 來作縮放。复制代码void CCSprite::render(float x, float y, float angle, float xScale, float yScale){y = SCREEN_HEIGHT-y;// for OpenGL ES, (0,0) is at lower lef 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:01 YamateDD 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 通過上一篇, 我們已有個基本的畫圖功能, 這次讓我們弄一個簡單的遊戲框架吧!其實一般的遊戲, 大至有兩個主要的函數就可以了: update 和 render!我們在 update 里更新遊戲數據, 然後在render 里把遊戲的畫面畫出來。我們來定議一個叫 CCGameApp 的 class 吧:复制代码class CCGameApp{public: CCGameApp(); ~CCGameApp(); void update(float dt); void render();大家看到我們的 update 函數, 有一個 dt 參數, 在這里我約為解說一下: 遊戲的更新率, 最理想是... 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:01 YamateDD 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在第一篇我們弄好了一個 OpenGL ES 框架, 接下來我們可以再進一步為寫遊戲作準備了, 這時, 我們有一個問題要好好考慮一下: 到底我們想以 Obj-C 開發還是以 C/C++ 開發呢? 個人來說, 我還是比較偏向 C/C++, 一來比較熟, 二來要是借用別人遊戲方面的代碼, 也比較容易找到! 所以在本篇, 我會和大家介紹一下怎麼混合 C/C++ 和 Obj-C, 並編寫一個 C++ 的 sprite class, 方便以後在遊戲里應用!我們首先要做的第一件事, 是打開第一篇的示範工程,並把檔案的點綴名由 .m 改為 .mm, 這樣, 我們就可以在代碼里, 隨意引用 C++ 的 clas 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:00 YamateDD 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 看了些大家在论坛的讨论, 似乎有不少同学有意用 OpenGL ES 写游戏, 但又好像不知道从那方面入手, 所以我决定为 cocoachina.com 写几篇教程, 和大家分享一下我在这方面的经验, 希望对大家有看了些大家在论坛的讨论, 似乎有不少同学有意用 OpenGL ES 写游戏, 但又好像不知道从那方面入手, 所以我决定为 cocoachina.com 写几篇教程, 和大家分享一下我在这方面的经验, 希望对大家有点帮助, 也顺便推广一下 OpenGL ES 的应用!不过大家要注意的是, 这个教程所想包含的, 只是OpenGL ES 的入门和怎么利用它写 2D 游戏, 至于本教程标题, 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:59 YamateDD 阅读(373) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: http://www.cocoachina.com/special/fornew.html 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:55 YamateDD 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 新年伊始,万象更新。新一年开始,我们来更加深入了解一下iPhone开发的内部。作为开始,我们先来了解一下ARC。ARC是什么ARC是iOS 5推出的新功能,全称叫 ARC(Automatic Reference Counting)。简单地说,就是代码中自动加入了retain/release,原先需要手动添加的用来处理内存管理的引用计数的代码可以自动地由编译器完成了。该机能在 iOS 5/ Mac OS X 10.7 开始导入,利用 Xcode4.2 可以使用该机能。简单地理解ARC,就是通过指定的语法,让编译器(LLVM 3.0)在编译代码时,自动生成实例的引用计数管理部分代码。有一点,ARC 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:48 YamateDD 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 上一回我们学到了一些ARC的基本概念,这一次我们来看看ARC对@property的使用规则有何影响。所有者属性我们先来看看与所有权有关系的属性,关键字间的对应关系。属性值关键字所有权strong__strong有weak__weak无unsafe_unretained__unsafe_unretained无copy__strong有assign__unsafe_unretained无retain__strong有strong该属性值对应 __strong 关键字,即该属性所声明的变量将成为对象的持有者。weak该属性对应 __weak 关键字,与 __weak 定义的变量一致,该属性所声明的变 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:48 YamateDD 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Sequence 顺序顺序Action能够让你创建一系列的动作,这些动作将会按着顺序被执行。1234id action1 = [MoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100,100)];id action2 = [MoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(80,80)];id action3 = [MoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(0,80)];[sprite runAction: [Sequence actions:action1, action2, a.. 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:47 YamateDD 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 当我们的程序突然死掉了,Xcode突然送出一段 "message sent to deallocated instance" 的错误,我们该怎样定位我们的程序bug呢?又或者我们已经通过AdHoc发布了我们的β版程序,更甚至于我们的程序已经发布到了app store上;而当我们的程序突然在测试人员,或者是最终用户那里突然当掉,是否能收集到这样的日志信息,供我们解析bug呢?下面的文章中我将逐步深入地说明这些技巧模拟器上显示堆栈信息当我们在模拟器上调试时,可能经常遇到下面的内存访问错误:12011-01-17 20:21:11.41 App[26067:207] *** -[ 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:47 YamateDD 阅读(3135) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 这里主要是翻译cocos2d wiki中的文档,也参考了其他博文。主要是作为基础知识作为这个系列的开始。Scenes 场景场景是被一个Scene 对象实现的,或多或少的,是一个独立的程序流的一部分。一些人可把它称作是screens屏幕,或者是stages舞台。你的程序可以有很多场景,但是只有一个可以在给定的时间内的被激活的。例如,你可能有一个游戏,它有如下的场景。Intro, Menu, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen你可以定义他们中的任何一个作为独立的应用, 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:46 YamateDD 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: ActionsAction就好像给一个cocosNode对象的命令。这些动作通常用来改变物体的属性,例如位置,旋转,缩放等。如果这些属性在一段时间只能被修改的话,那么这中叫做 IntervalAction 的Action。否则,它们叫做InstantAction 的动作。例如:MoveBy 动作,在一段时间之内,改变了位置这个属性 ,也就是说它是一个IntervalAction的Action。12# Move a sprite 50 pixels to the right, and 10 pixels to the top over 2 seconds.[sprite runAction: [ 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:46 YamateDD 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这一回,主要介绍一下iPhone SDK中多线程的使用方法以及注意事项。虽然现在大部分PC应用程序都支持多线程/多任务的开发方式,但是在iPhone上,Apple并不推荐使用多线程的编程方式。但是多线程编程毕竟是发展的趋势,而且据说即将推出的iPhone OS4将全面支持多线程的处理方式。所以说掌握多线程的编程方式,在某些场合一定能挖掘出iPhone的更大潜力。从例子入手先从一个例程入手,具体的代码参考了这里。还有例程可以下载。多线程程序的控制模型可以参考这里,一般情况下都是使用管理者/工人模型,这里,我们使用iPhone SDK中的 NSThread 来实现它。首先创建一个新的 View-b 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:45 YamateDD 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 今天我们来看看 iPhone 中数据库的使用方法。iPhone 中使用名为 SQLite 的数据库管理系统。它是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关联式数据库管理系统,它的设计目标是嵌入式的,而且目前已经在很多嵌入式产品中使用了它,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中,可能只需要几百K的内存就够了。它能够支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系统,同时能够跟很多程序语言相结合,比如Tcl、PHP、Java等,还有ODBC接口,同样比起Mysql、PostgreSQL这两款开源世界著名的数据库管理系统来讲,它的处理速度比他们都快。其使用步骤大致分为以下几步:创建DB文件和表格添加必 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:44 YamateDD 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这一回简单地介绍一下GPS的使用方法。使用GPS大致分下面两步。添加 CoreLocation.framework。生成 CLLocationManager 测量位置。测试代码如下:123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566// LocationViewCtrl.h#import <UIKit/UIKit.h>#import <CoreLocation/CoreLocatio 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:44 YamateDD 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这一回来定制 UIView 上的触摸事件,作为例子,只是简单地检测出触摸事件并显示当前坐标在控制台上。首先添加新文件,如下图:在显示的对话框中选中 Cocoa Touch Class 的 Objective C class ⇒ UIView在项目的添加菜单中选择 Touch 。检测触摸时间需要实现下面的函数。12- (void)touchesBegan:(NSSet *)toucheswithEvent:(UIEvent *)event;这个函数由用户触摸屏幕以后立刻被调到。为了自定义他的行为,我们像下面来实现:12345- (void)touchesBegan:(NSSet *)touche 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:43 YamateDD 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 当程序中含有多个 view,需要在之间切换的时候,可以使用 UINavigationController,或者是 ModalViewController。UINabigationController 是通过向导条来切换多个 view。而如果 view 的数量比较少,且显示领域为全屏的时候,用 ModalViewController 就比较合适(比如需要用户输入信息的view,结束后自动回复到之前的view)。今天我们就看看 ModalViewController 的创建方法。ModalViewController 并不像 UINavigationController 是一个专门的类,使用 UI 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:42 YamateDD 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 如第三讲中看到的,即使不使用 XIB 文件,也可以通过重写 viewDidLoad 函数来配置任意的view或者是Controller。这里我们看看怎样编程定制这样的view和Controller。首先如果 UIViewController 的 init 方法找不到 XIB 文件的话,会自动创建一个自己的 UView 对象,使用 viewDidLoad 将自己登录。所以,我们可以在定制 UIViewController 时实现 viewDidLoad 方法、将 view 作为 subview。例子中 view 的背景为蓝色,在其上设置一个 UIButton。第一步,在 CustomViewCo 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:41 YamateDD 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 上一回介绍了不使用 XIB 文件来定义 UIViewController 的方法。这一回说一说自动创建 UIButton 而不使用 XIB 文件。通过这一节的学习,我们可以掌握不通过 XIB (InterfaceBuilder) 来使用 UIControl 的 addTarget 方法、对应相应的事件动作。具体的例子是基于上一讲中的 CustomViewController 类,按钮按下是计数器加一,并显示在视图上。首先,在 CustomViewController 类中添加技术用的变量 count。1234@interface CustomViewController : UIViewCon 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:41 YamateDD 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Xcode 也支持以命令行形式来编译 iPhone 程序。另外还可以手动的编写 Makefile 文件,实现编译→安装的自动化批处理过程。如果你习惯了命令行的操作方式(linux,unix),那么这样的操作还是很方便的。首先看看 Xcode 的命令行格式:12xcodebuild -target Project_Namexcodebuild install -target Project_Name下面我们来实现程序的编译,并通过 ldid 转换编码格式,最后用 ssh 将编译好的程序安装到 iPhone 上的 /Applications/目录下。首先安装 ssh 的公开密匙到 iPhone 上 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:40 YamateDD 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 上一回我们看到了iPhone的入口函数main,这之后它有是怎样启动应用程序,初始化的呢,这些都是通过 UIApplicationMain 来实现的。其启动的流程图大致如下图所示:1int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, nil);通过上面的语句,创建UIApplication实例。同时,查看应用程序的 Info.plist 文件(该文件记录了一些应用程序的基础信息,比如程序名称,版本,图标等)。该文件还包含应用程序资源文件的名称(nib文件,名称用NSMainNibFile键指定)。如下所示:12 <key>NSMainNi 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:39 YamateDD 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 开发iPhone程序,首先接触到的不是源代码,而是项目工程文件,目录。我们来看看它有怎样的构成。iPhone应用程序目录构成iPhone应用程序被放入一个叫做沙盒(sandbox)的具有安全性的构造中。程序只能访问自己沙盒中的资源。iPhone 应用程序与 Mac OS 上的程序基本上相同、 只是程序目录下有一些不同。可以通过 AddressBook 等构造访问其他的功能或构造体。iPhone 应用程序的目录构造如下所示:1234567891011/Applications/ [Application1]/ Application1.app Documents/ Library/ tm... 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:38 YamateDD 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 工欲善其事,必先利其器。在开发iPhone应用程序的时候,深入理解iPhone OS/SDK与Objective-C 2.0是很重要的。iPhone OSiPhone OS 由4个主要部分组成。下面简单地罗列一下它们的功能。Cocoa Touch窗口和视图事件管理用户接口加速传感器照相机MediaCore Graphics(2维图形接口)Core Animation(动画)OpenGLCore Audio(声音)OpenALMedia Player(MPEG4,MP3)Core ServicesAddress BookCore FoundationCore LocationCFNetwork( 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:36 YamateDD 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 程序终于编写好了,这一回介绍应用程序的发布流程。通过 App Store 将自己的程序向全世界公开。准备工作向 App Store 注册自己的程序之前,需要准备以下的东西。57×57像素的ICON512×512像素的ICON (JPEG或TIFF格式)屏幕截图制作ICON这里的两个图标分别是设备上表示这个应用程序的图标(57×57)和在iTunes的App Store上表示的图标(512×512)。比如下面这两个图标。需要注意的是,小的图标(57x57)可以是PNG格式的,而在App Store上用的大的图标(512x512)必须是JPEG或者TIFF的 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:34 YamateDD 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 添加Action和Outlet截至到现在,我们已经会在 Interface Builder 中用 File's Owner 添加 Action 和 Outlet , 以及由 Write Class Files生成应用程序文件了。但是,如果在途中添加 Action 或者 Outlet 的时候,原先的 Action 会被覆盖掉,我们不得不重新再用 File's Owner 生成一遍。这里,我们来看看左右不使用 Interface Builder,添加 Action 和 Outlet 的方法。测试项目我们先来创建一个测试用的项目 UITest,其中利用 File's Owne 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:30 YamateDD 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 注册 iPhone Developer Program要在设备上运行自己的程序,需要在「iPhone Developer Program」上注册。首先登录iPhone Dev Center。iPhone Dev Center点击上图右侧「iPhone Developer Program」的「Apply now」进入注册画面。在之后的页面中点击「Learn More」→「ApplyNow」,并登录。注册页面登录之后,选择是以个人名义注册(Individual),还是以企业/团体名义注册(Company/Organization),并确认金额和契约。完成注册流程后,过上几天会以邮件的形式通知你接下 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:30 YamateDD 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 画面的构成Cocoa Touch编程中,一个应用程序里面可以包含多个画面。通过列表选择来显示,或者通过下方的标签来显示,等等。CocoaTouch中将这样一个一个的画面成为 View。如果只是创建一个View,不能实现一个完整的应用程序。这里,必须生成 Outlet 和 Action,这样才能将程序与 View 连接起来。比如取得View中配置控件的信息,更改其内容等。像这样,加入View中程序称为 Controller。或者针对与View的「ViewController」。Interface Builder中的「ViewController」就是用在创建 Outlet 和 Action 的「 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:29 YamateDD 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 我们先来分析一下上一回初次接触的Objective-C代码。123456789101112131415161718192021222324- (IBAction)myAction1:(id)sender { int kakaku = [[motone text] intValue]; switch([waribiki selectedSegmentIndex]){ case 0: kakaku = kakaku * (1.f - 0.2f); break; case 1: kakaku = kakaku * (1.f - 0.3... 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:28 YamateDD 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Objective-C,通常写作ObjC和较少用的Objective C或Obj-C,是扩充C的面向对象编程语言。所以有一定C/C++语言基础理解和掌握Objective-C也会相应的快些。这回,我们将比较着学习Objective-C语言,掌握其语法并理解其思想。语法让我们先来看看C++和Objective-C中对于类的宣言 :C++1234567891011121314151617181920#include "BaseClass.h"class MyClass : public BaseClass{public: MyClass(); virtu... 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:28 YamateDD 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 原文链接:http://www.yifeiyang.net/introduction-to-iphone-development-5-iphone-programming-preliminary/确认操作与处理首先让我们确认一下用户怎样操作控件,程序应该怎样处理这些操作。这个应用程序是通过用户输入商品价格,并选择折扣比率,来计算打折后的价格。用户需要以下两步操作 :输入商品金额选择折扣率这之后,程序中计算打折后的金额并表示输出。Outlet与Action在我们开始编程之前,需要记住以下两个单词。在以后我们会经常用到它们。Outlet通过outlet,我们可以从控件中取出信息,或者将新的信息赋予 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:27 YamateDD 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.表单中 get与post提交方法的区别?答:get是发送请求HTTP协议通过url参数传递进行接收,而post是实体数据,可以通过表单提交大量信息.2.session与cookie的区别?答:session:储存用户访问的全局唯一变量,存储在服务器上的php指定的目录中的(session_dir)的位置进行的存放cookie:用来存储连续訪問一个頁面时所使用,是存储在客户端,对于Cookie来说是存储在用户WIN的Temp目录中的。两者都可通过时间来设置时间长短3.数据库中的事务是什么?答:事务(transaction)是作为一个单元的一组有序的数据库操作。如果组中的所有操作都成功,则认为 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:24 YamateDD 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、实现中文字串截取无乱码的方法。(3分)答:function GBsubstr($string, $start, $length) {if(strlen($string)>$length){$str=null;$len=$start+$length;for($i=$start;$i<$len;$i++){if(ord(substr($string,$i,1))>0xa0){$str.=substr($string,$i,2);$i++;}else{$str.=substr($string,$i,1);}}return $str.'...';}else{ret 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:23 YamateDD 阅读(749) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: PHP常用技巧总结PHP文件读取函式//文件读取函式function PHP_Read($file_name) {$fd=fopen($file_name,r);while($bufline=fgets($fd, 4096)){$buf.=$bufline;}fclose($fd);return $buf;}?>文件写入函式//文件写入函式function PHP_Write($file_name,$data,$method=”w”) {$filenum=@fopen($file_name,$method);flock($filenum,LOCK_EX);$file_data=fwrit 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:17 YamateDD 阅读(640) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 关键词高亮function highlight($sString, $aWords) {if (!is_array ($aWords) || emptyempty ($aWords) || !is_string ($sString)) {return false;}$sWords = implode ('|', $aWords);return preg_replace ('@\b('.$sWords.')\b@si', '<strong >$1</strong>', $sString);}获取你的Feedb 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:16 YamateDD 阅读(226) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 一、准备篇1、安装Lion所需软件、工具及镜像文件⑴SecurAble(检测你的CPU是否支持硬件级虚拟模式)注意:当Hardware Virtualization为Yes或者Locked ON的时候才可以使用虚拟机,如果你的CPU支持硬件级虚拟模式但是Hardware Virtualization显示为Locked OFF,说明你未开启。重新开机按F2进入BIOS设置→“Configuration”→“Intel Virtual Technology”改为Enabled即可。(这个是联想Y560的设置方法,其他计算机同理)⑵VMware Workstation7.1.3 build-3242 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:14 YamateDD 阅读(1090) 评论(0) 推荐(1) 编辑