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摘要: 什么是焦散 caustics 焦散是光从表面(在我们的情况下是空气/水界面)折射和反射时出现的光的模式。 由于在水波上发生反射和折射,水起了动态放大镜的作用,形成了这些光的图案。 博客园东西挺垃圾的,上传图片啥啥太麻烦,算了,大家直接看我的有道分享吧 文档:WebGL 水波及焦散(刻蚀)的渲染总结. 阅读全文
posted @ 2020-11-08 16:06 木的树 阅读(3011) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor = (Ambient + Diffuse + 阅读全文
posted @ 2020-07-05 09:38 木的树 阅读(1105) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: WebGL中着色器只支持32位浮点数,而JavaScript浮点数支持64位,所以浮点数上传过程中存在精度损失,会导致抖动问题。本文总结了在JavaScript API GL 三维地图API开发过程中遇到的浮点数精度损失以及处理方案 阅读全文
posted @ 2019-07-29 10:06 木的树 阅读(2005) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: z-fighting问题是三维渲染中常见的问题,本文根据实际工作中遇到的一些场景,进行了系统的总结 阅读全文
posted @ 2019-07-26 14:39 木的树 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是合理的开发排期?我个人以为合理的开发排期是一个项目不延期,少加班的时间管理。 在目前接触的各种项目开发中,开始时觉得时间很充足,但是后面做着做着,就变成苦逼开发加班加点赶工期,甚至项目延期。不仅仅是毕业两三年的同学,甚至有工作近十年的老司机,也会经常遇到这种情况。出现这种情况大家很自然的想到是 阅读全文
posted @ 2019-01-14 00:08 木的树 阅读(3087) 评论(8) 推荐(1) 编辑
摘要: 项目:在既定的资源和要求的约束条件下,为实现某种目的而相互联系的一次性工作。 项目成功的三个要素: 1、必胜的信念 2、正确的信息同步 3、可靠的人力 项目风险往往在如下几方面 ##一、信息同步 尤其是跟外部团队合作时,信息同步是重中之重。明确整体项目的目标,清楚自己所在的细分项目在整体项目中所处的 阅读全文
posted @ 2019-01-07 08:19 木的树 阅读(4570) 评论(5) 推荐(5) 编辑
摘要: 这一章中关于webgl中颜色的使用我们将深入研究。我们将从研究颜色在webgl和essl中如何被组装和获取开始。然后我们讨论在物体、光照和场景中颜色的使用。这之后我们将看到当一个物体在另一个物体前面是webgl如何来实现物体碰撞,这是通过深度检测来实现的。相反透明度混合允许我们结合所有物体的颜色当一 阅读全文
posted @ 2019-01-05 10:23 木的树 阅读(2459) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Well-placed labels can be the difference between a sloppy map and a beautiful one. Labels need to clearly identify features without obscuring the map. 阅读全文
posted @ 2018-12-26 18:03 木的树 阅读(4141) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 加载地图 Mapbox GL JS是一个JavaScript库,使用WebGL渲染交互式矢量瓦片地图和栅格瓦片地图。WebGL渲染意味着高性能,MapboxGL能够渲染大量的地图要素,拥有流畅的交互以及动画效果、可以显示立体地图并且支持移动端,是一款十分优秀的WEB GIS开发框架。 在页面引入Ma 阅读全文
posted @ 2018-12-23 22:02 木的树 阅读(8062) 评论(5) 推荐(4) 编辑
摘要: Dynamic maps that allow continuous map rotations, e.g., on mobile devices, encounter new issues unseen in static map labeling before. We study the fol 阅读全文
posted @ 2018-12-19 14:33 木的树 阅读(2016) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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