摘要:相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9c8ada3fbc6a1c4a22958dfe8cee9d0&sub=0D05 阅读全文
posted @ 2021-04-22 23:40 木的树 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Remax是蚂蚁开源的一个用React来开发小程序的框架,采用运行时无语法限制的方案。整体研究下来主要分为三大部分:运行时原理、模板渲染原理、编译流程;看了下现有大部分文章主要集中在Reamx的运行时和模板渲染原理上,而对整个React代码编译为小程序的流程介绍目前还没有看到,本文即是来补充这个空白 阅读全文
posted @ 2021-04-21 20:46 木的树 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:hook源码其实不多,但是实现的比较精巧;在diff/index.js中会有一些optison.diff这种钩子函数,hook中就用到了这些钩子函数。 在比如options._diff中将currentComponent设置为null options._diff = vnode => { curre 阅读全文
posted @ 2021-04-05 03:32 木的树 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:React源码看过几次,每次都没有坚持下来,索性学习一下PReact部分,网上讲解源码的不少,但是基本已经过时,所以自己来梳理下 render.js部分 import { EMPTY_OBJ, EMPTY_ARR } from './constants'; import { commitRoot, 阅读全文
posted @ 2021-04-02 23:26 木的树 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2020.12.13 昨天跟一个哥们聊天讲到面试图形学过程中有人问到什么是雅克比矩阵微分;上网查了一下,雅克比矩阵微分是在微分场景下找到两个微分空间基底的线性变换矩阵。 这里有介绍 【切空间就可以其理解为微分空间】 切空间都是矢量空间,都有基底,所以这个线性变换就是矩阵。在欧氏空间子空间的开集上,切 阅读全文
posted @ 2020-12-14 20:03 木的树 阅读(251) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要:谷歌地图的文字数据是后端渲染好,放到tile的pbf格式数据中了,后端渲染的是带颜色的文字。 pbf数据拿过来之后一顿处理,从里面找出文字图像数据,下面的spritemapImage就是 手动把这个数据拷出来,自己创建一个canvas之后长这模样,黄色是为了方面看加的背景色 图像数据如下:其中wid 阅读全文
posted @ 2020-11-18 21:04 木的树 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:什么是焦散 caustics 焦散是光从表面(在我们的情况下是空气/水界面)折射和反射时出现的光的模式。 由于在水波上发生反射和折射,水起了动态放大镜的作用,形成了这些光的图案。 博客园东西挺垃圾的,上传图片啥啥太麻烦,算了,大家直接看我的有道分享吧 文档:WebGL 水波及焦散(刻蚀)的渲染总结. 阅读全文
posted @ 2020-11-08 16:06 木的树 阅读(2438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor = (Ambient + Diffuse + 阅读全文
posted @ 2020-07-05 09:38 木的树 阅读(828) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要:WebGL中着色器只支持32位浮点数,而JavaScript浮点数支持64位,所以浮点数上传过程中存在精度损失,会导致抖动问题。本文总结了在JavaScript API GL 三维地图API开发过程中遇到的浮点数精度损失以及处理方案 阅读全文
posted @ 2019-07-29 10:06 木的树 阅读(1705) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:z-fighting问题是三维渲染中常见的问题,本文根据实际工作中遇到的一些场景,进行了系统的总结 阅读全文
posted @ 2019-07-26 14:39 木的树 阅读(1084) 评论(0) 推荐(0) 编辑