游戏的发展~游戏本质与思考摘录
没有电子游戏的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了。(举例:围棋、国际象棋、Mancala.etc)
随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏)
奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了大家都懂)
电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续给人制造着谜题。实际上是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man)
叙事类元素加入游戏后,越来越多的人在以读小说、看电影的心态玩游戏,体验故事和角色也变成游戏乐趣的一部分。(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave以及各种Interactive Fiction)
电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。(King‘s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点)
网络发展,在游戏里可以和别的同伴互动了,社交元素也变成了游戏乐趣的一部分。(在线棋牌、MMO类)
移动平台出现后,碎片化时间又让猫咪后院、菇菇栽培这一类景观类/放置类游戏成为新宠。(当然,景观类游戏的概念是早已有之的,从Tamagochi一类的电子宠物就开始了)
史玉柱出现后,玩游戏就产生了一种新的乐趣,炫耀金钱,碾压他人,体验用金钱解决一切一刀刷爆天下的快感。(我真的不是在高级黑……)
由此可见,游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说(我真的真的不是在高级黑……)。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。
今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?
所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。
“人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的快感的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。
比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来
Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:
Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。
Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。
Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。
IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game这本书成书时间1933年,远早于电子游戏诞生的时间,所以它罗列的都是些非电子游戏。但如果作者在现代写这本书,估计恐怖类游戏也要归于此类。
(顺便一说,Ilinx类游戏也是我认为的今后VR游戏的一个重要发展方向。)
因为写作时间较早,这套分类理论拿到现在可能已经不那么适用了,但作者的思路是值得借鉴的,就是以游戏带来的心理体验为标准定义游戏的类型。
HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS这篇文章,就是在国内MMO圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察MUD游戏中得到的四种玩家类型。
成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:获得成就(Achievement within game context)
探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:探索游戏(Exploration of the game)
社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:交往玩家(Socialising with others
杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:强迫他人(Imposition upon others)
这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而MUD游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。
换句话说,“人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”就像是游戏的骨架,在此基础上,还要有一个因素来决定游戏带给人的体验类型,这个因素就是游戏所面向的目标心理需求。
因此,“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能导致“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。而对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展,总有新鲜事物出现的动力。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。
所以,都说现在再发明一种新的游戏游戏类型已经是难上加难了,但其实我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。