摘要:
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过65000个Faces面。2.建模控制 Unity3D软件支持Line渲染和.. 阅读全文
posted @ 2013-08-02 20:49
蓬莱仙羽
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摘要:
1:天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp".2:DDS格式怎么不显示?答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化.3:Unity如何动态载入外部模型等文件?答:可以使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetBundle.html4:脚本编辑器有语法提示吗?答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>.5:如何使用烘焙贴图(多重纹理)?答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的&q 阅读全文
posted @ 2013-08-02 20:46
蓬莱仙羽
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摘要:
strong关键字与retain关似,用了它,引用计数自动+1,用实例更能说明一切@property(nonatomic,strong)NSString*string1; @property(nonatomic,strong)NSString*string2; 有这样两个属性,@synthesizestring1; @synthesizestring2; 猜一下下面代码将输出什么结果?self.string1=@"String1"; self.string2=self.string1; self.string1=nil; NSLog(@"String2=%@&qu 阅读全文
posted @ 2013-08-02 17:29
蓬莱仙羽
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