摘要: 上一篇结尾的时候问了几个问题,其实主要就是这个protoBuffer协议的语法,弄清楚语法后边才好开展工作嘛,不然大眼而对小眼儿,互相不认识,就没法玩耍了。其实就是学习怎么用google提供的这套protocol buffer language 来组织我用的数据,那个神奇的proto文件的来龙去... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 17:03 DesignYourDream 阅读(689) 评论(0) 推荐(0)
摘要: XML这种属于非常强大的一种格式,能存储任何你想存的数据,而且编辑起来还是比较方便的。致命的缺陷在于比较庞大,在某些情况下,序列化和解析都会成为瓶颈。这种对于实时性很强的应用来说,就不太适合了,想象下,设备正在紧张地进行运算,这时候来了一个解析XML任务,如果恰好这个XML比较大,那么势必产生卡... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 15:38 DesignYourDream 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 网络在游戏引擎结构中处于底层,无论什么联网游戏都绕不开。网络层要实现的功能包括登录认证,连接服务器,收发消息包,断线检测,重连服务器等等。我原来的方案是封装Socket,开一个网络消息接收线程,用Socket的recdata接口,再加上一个心跳机制来检测是否掉线,现在是够用了,但经常出现莫名其妙... 阅读全文
posted @ 2015-01-29 19:22 DesignYourDream 阅读(451) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天培训的时候,Leader针对项目结构讲了很多分层架构的思想,思路,对我而言有很大的助益,学会了将需求分层,或者说先设计出各个层次,然后有需求后落实到对应的层次上,尤其对于刚开始的架构设计阶段,能把该往引擎层放的东西及时沉淀下去(沉淀这个词很有意思)并抽象出接口, 这样算是开始从需求到架构的思... 阅读全文
posted @ 2015-01-29 16:04 DesignYourDream 阅读(317) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天看了篇文章,提到游戏目标性很重要,玩家玩游戏玩的就是设计者给定的目标,游戏目标要求非常明确具体(concrete),难度可接受(achievable),完成目标能获得奖励(rewarding).尝试用这三个方向可以分析下玩过的游戏。牌类游戏,到现在也没分清楚什么是桥牌,跟现在玩的双升,升级,... 阅读全文
posted @ 2015-01-23 18:08 DesignYourDream 阅读(1451) 评论(0) 推荐(0)