05 2015 档案
摘要:前几天在练习制作一个消除游戏,其中多次遇到这样一个问题:怎么在多个动作结束后,再回调一个函数?比如说,在消除几个宝石后,才需要刷新布局。那么只要有一个宝石的动作没有结束,就不能回调刷新的函数。 在cocos2d-x当中,提供了CallFunc这样一个动作,可以在一个动作结束后回调一个函数。可是...
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摘要:对cocos2d-x的内存管理机制的理解,一直是有疑问的,但由于其安全的机制,让我没有花心思去考虑。但最终也要面对。内存管理的基本概念,引用计数和自动管理池,暂且不提。且就一点疑问进行分析和总结。 这一点疑问是: 在每个帧循环结束后,每个对象都会release一遍,那么几遍后不就清除了? ...
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摘要:游戏暂停是一个简单的功能,但只有在实际项目中才会用到。因此学了这么久,才在这里遇到了困难。书本中并未讲解,在网上查阅资料,得到了三点解决方案: 1.使用Director的pause方法; 2.先保存屏幕截图,然后push另外一个场景,该场景背景就是此截图。使用RenderTexture动态纹...
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摘要:吐槽:本身学习cocos2d-x的各种内置类的时候,是不需要考虑到所谓工厂模式的。我在网上搜索关于工厂模式的解释,也是很难懂。这不得不说是我的境界过低,我知道这是一个成功的模式,只恨自己不能全部理解。那么是什么迫使我自己去分析这个模式呢——在自定义一个类(比如一个Sprite的子类)的时候,首先...
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摘要:一开始我就忽略了屏幕适配的问题,现在才发现它是多么的重要。通过实践才领悟了其基础概念,而屏幕适配的策略是建立在其上的,有很多,但我还没有认真研究。这里仅把自己对屏幕适配基础知识进行一个梳理。 关于屏幕适配,有一个基础单位:像素。像素构成了分辨率,不应该把分辨率理解为大小。因此这里不说大小,只说...
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