01 2019 档案
摘要:https://v.qq.com/iframe/player.html?vid=o0512etq2vm&tiny=0&auto=0=
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摘要:Terms VSS - Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存) RSS - Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存) PSS - Proportional Set Size 实际使用的物理内存(比例分配共享库占用的内存) USS -
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摘要:前言: 近阶段都在探索android性能测试方面的东西,其中一个很重要的指标就是内存。对于内存,主要是一些gc是不是及时,或者说一些引用有没有及时释放,有没有导致oom或者内存持续增加导致卡顿,有没有大规模的内存抖动。近期项目由于个别模块大改,所以也就想把性能测试的东西在实际项目中实践进去,本文就是
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摘要:1. 概要 本文描述一个通过C++可变参数模板实现C++反射机制的方法。该方法非常实用,在Nebula高性能网络框架中大量应用,实现了非常强大的动态加载动态创建功能。Nebula框架在Github的仓库地址。 C++11的新特性--可变模版参数(variadic templates)是C++11新增
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摘要:1、类型与变量相关 1.1、nullptr: 取代了NULL,专用于空指针 1.2、constexpr: 近似const, 可以修饰变量,也可以修饰函数, 修饰变量如: const int global = 100; int main () { int temp = 100; constexpr i
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摘要:Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Un
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摘要:一、 内容简介: 1. 框架对Web与微端游戏特性的支持: Web和微端游戏最重要的特性是,资源是持续从服务器上即时下载下来的。而保证体验流畅的关键就是保证资源下载分散到持续的体验过程中,并保证每次下载的等待时间在可承受的范围内。《XXXX》项目广泛的利用了C#与Unity对协程的支持。优雅地实现这
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