产品营收拆分脉络图
——收入拆分——
① 产品收入= (产品质量 + 营收能力) * 吸量能力
——产品营收拆分——
② 营收能力= 付费引导 * 付费广度 * 付费深度
- 付费引导效果对付费率有直接影响,是产生营收的先决条件;
- 付费广度指我们的“坑”有多少;
- 付费深度是指我们的“坑”有多深,对arppu有一定影响。
——付费引导拆分
③ 付费引导= (首冲促销 + 折扣促销 + 投资促销 ) + (习惯养成 + 饥饿引导 + 对比差异)
- 首冲不应该受到“只限一次”的思维限制,我们可以尝试将首冲奖励进行重置,为了达到我们的营收目标,进行“月首冲”,甚至“日首冲”的形式。同时,奖励内容也根据运营情况来进行替换、调整。这种做法在韩国的手游运营中非常常见,根据实际效果来看也是非常理想。
- 折扣促销,有商城的游戏一般通过商城礼包来实现;没有商城的游戏一般通过一级界面上新增按钮入口来实现。这两种形式可以一起执行。
- 投资促销,目前投资促销主要有3种形式,月卡形式,聚宝盆形式,赌博机形式。但是,三种形式都会对后续充值有很大影响,对于返点率需要严格控制。
形式 |
回报率 |
备注 |
月卡 |
800%~1000% |
金额较小,一般30圆左右 |
聚宝盆 |
100%~200% |
额度一般50~100美金 |
赌博机 |
120%~150% |
对活动后的收入影响最大,需要严格控制 |
- 饥饿引导是在习惯养成基础上来说的。在初期一段时间养成玩家习惯过后,由于需求的增速远大于产出的增速,让玩家产生付费来填补需求差的需求。如下图所示。
- 通过差异对比产生的付费引导主要体现在炫耀性差异上面,战斗性差异偏重的是一个累计过程,主要部分体现在后文的付费广度/深度上面。
——付费广度(付费点)拆分
④ 付费广度= 提升类付费点 +便利类付费点 + 博弈性付费点 + 炫耀性付费点
l 提升类付费点
所有能够对战斗数值有直接帮助的系统,例如装备、强化、宝石、时装、宠物等等。
l 便利类付费点
包括以下四类内容:
1、加速成长类:双倍经验卡
2、次数上限类:购买体力,刷新精英副本
3、功能限制类:解锁关卡,激活自动战斗功能,购买背包
4、简化操作类:自动传送,自动战斗,扫荡
n 功能限制类:
均为一次性付费,收入比较稳定,最具有风险的付费点,特别需要注意定价和形式问题。
n 简化操作类:
不要做成功能开启的形式,做成日常消耗的形式效果比较好。譬如扫荡券(手游多见)、传送券(页游多见)等。
l 博弈性付费点
ARPG常用 开罐子、转盘,SLG、卡牌类、RPG常用抽卡等形式。
l 炫耀付费点
翅膀、宠物、坐骑,称号等等,一切有特殊展示形式的功能都可以做成炫耀付费点。