随笔分类 - cocos2dx
Protocol Buffers介绍
摘要:基本概念Protocol Buffers(以下简称PB)是一种独立于语言、独立于开发平台、可扩展的序列化数据结构框架,它常常被用在通信、数据序列化保存等方面。PB是一种敏捷、高效、自动化的用于对数据进行序列化的框架。同XML比较,比XML更小、更快、更简单。你一旦定义了期望的数据结构,就可以根据定义...
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cocos2d-x创建精灵动画方式汇总
摘要:1、创建精灵框架缓存,并向其中添加相应的动画文件(plist),最后,通过动画集缓存生产动画CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFil...
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getVisibleSize 和 getContentSize 和 getWinSize
摘要:getVisibleSize:获得视口(可视区域)的大小,若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。getVisibleOrigin:获得可视区域的出发点坐标,在处理相对位置时,确保节点在不同分辨率下的位置一致。在cocos...
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cocos2dx的内存管理机制
摘要:首先我们必须说一下c++中变量的内存空间的分配问题,我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了!cocos2dx采用的是在堆上...
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cocos2d-x多分辨率适配方案:setDesignResolutionSize使用
摘要:1.setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率。这个方法的注释如下:enum ResolutionPolicy{kResolutio...
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在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
摘要:首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite 1 // 2 // HSprite.h 3 // cocos2dx_lua_tests_by_Himi 4 // 5 // Created by Himi on 12-8-30. 6 ...
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cocos2d-x内存管理(见解)
摘要:cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制!下面我们来看看CCDriectro类CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();基础:我们要先熟悉release释放该内存!CCPoint*temp =newCCPoint(contr...
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C++实现对lua访问的封装
摘要:这是一个几年前写的对lua的访问封装,当时的项目仅提供了最基本的lua访问接口:调用lua函数,向lua注册标准格式的C++函数.本来我想引进luabind,但luabind相对又过于复杂,并不是所有功能都是我需要的,并且还要为此引入庞大boost.最终还是决定按需求编写一个简单的封装库.首先简单列...
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