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上一节我们讲到登陆时通过WCF,把用户信息传递到远程服务器,并用一个全局泛型字典变量来保存用户列表。

登陆后我们转向了房间页面。这节,我们要通过点击房间上的座位进入主页面(Index.xaml)。

既然要点击房间座位才能进入,我们就得为那房间的座位添加鼠标点击事件了。

我们回到GameRoom.cs找到创建房间的代码,找到Draw函数里,创建红蓝黑三个房间座位的代码,其实就是那三个矩形框Rectangle。

我们在它们被添加到房间之前,添加几个事件:

 

 //添加三个房间点击事件
            redChair.MouseLeftButtonDown += new MouseButtonEventHandler(redChair_MouseLeftButtonDown);
            spectatorChair.MouseLeftButtonDown 
+= new MouseButtonEventHandler(spectatorChair_MouseLeftButtonDown);
            blackChair.MouseLeftButtonDown 
+= new MouseButtonEventHandler(blackChair_MouseLeftButtonDown);
            
//下面就是添加房间了,之前就有的代码
            room.Children.Add(redChair);
            room.Children.Add(blackChair);
            room.Children.Add(spectatorChair);
            room.Children.Add(text);
            container.Children.Add(room);

 

三个房间座位产生的事件函数:

void blackChair_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            
//待实现
        }
        
void spectatorChair_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            
//待实现
        }
        
void redChair_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            
//待实现
        }

 

OK,在点击的时候,我们都要产生同一个动作,就是“进入”房间了。简单逻辑思维告诉我们要添加一个公共的"Enter"方法

void Enter(int colorValue)
{
 
//待实现
}

 

有了Enter方法,我们可以写鼠标点击事件了:

黑色位置点击:判断黑色房间是否有人,没人的话就设置一下有人,并改变一下房间背景色,然后调用Enter进入。

重提一下颜色值是:[1红2黑3蓝]

void blackChair_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            
if (!BlackPlayerInChair)
            {
                BlackPlayerInChair 
= true;
                blackChair.Fill 
= new RadialGradientBrush(Colors.Blue , Colors.White);
                    
//new SolidColorBrush(Colors.Blue);
                Enter(2);
            }
            
else
            {
                MessageBox.Show(
"黑色玩家已有人!");
            }
        }

 

旁观者位置:一点进去了,当然了,如果以后要增加房间人数上限,还是要加判断的

void spectatorChair_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            Enter(
3);
        }

 

红色位置:和黑色位置一样的判断方法

void redChair_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            
if (!RedPlayerInChair)
            {
                RedPlayerInChair 
= true;
                redChair.Fill 
= new RadialGradientBrush(Colors.Blue, Colors.White);
                    
//new SolidColorBrush(Colors.Blue);
                Enter(1);
            }
            
else
            {
                MessageBox.Show(
"红色玩家已有人!");
            }
        }

 

三个座位的点击事件都完成了,接下来要完成Enter方法了:

于由进入房间时,需要用WCF通讯告知服务端,所以要先转入WCF,添加服务端EnterRoom事件

回到GameService项目的IService.cs里,添加两个接口,进入房间和退出房间:

接口的参数都是一样的,一个玩家,和一个玩家要进入/退出的房间号。

[OperationContract]
bool EnterRoom(Player player,int roomID);

[OperationContract(IsOneWay 
= true)]
void OutRoom(Player player, int roomID);

 

接下来就是到到IService.svc.cs里实现接口了:

 

接着,我们要定义一个全局变量,有来保存所有发生变化的房间列表:

什么叫发生变化?就是房间默认是没人坐上去,如果有人进入房间,房间状态就发生变化了,这时我们就要记录下来,同时,要更新到

所有在线玩家的房间里去。

/// <summary>
/// 所有变化的房间列表
/// </summary>
private static Dictionary<int, Room> roomList = new Dictionary<int, Room>();

 

看到一个Room没有,既然要保存房间列表,所以我们得创建一个和Player一样的[契约数据]实体用于传递Room

我们对着文件夹DataContract右键->添加类->输入:Room.cs

为房间实体类添加几个属性:

ID:房间号

Count:房间人数

RedInChair:红色座位是否有人

BlackInChair:黑色座位是否有人

就四个属性,相当的简洁吧,接下来实现,这里一样去掉了文件夹的命名空间[.DataContract]:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
using System.Runtime.Serialization;

namespace GameService
{
    [DataContract]
    
public class Room
    {
        
/// <summary>
        
/// 房间ID
        
/// </summary>
        [DataMember]
        
public int ID
        {
            
get;
            
set;
        }
        
/// <summary>
        
/// 房间人数
        
/// </summary>
        [DataMember]
        
public int Count
        {
            
get;
            
set;
        }
        
/// <summary>
        
/// 红色座位是否有人
        
/// </summary>
        [DataMember]
        
public bool RedInChair
        {
            
get;
            
set;
        }
        
/// <summary>
        
/// 黑色座位是否有人
        
/// </summary>
        [DataMember]
        
public bool BlackInChair
        {
            
get;
            
set;
        }
    }
}

同时呢,我们要为Player[契约数据]实体增加一个属性:颜色值,就是当前用户的进入房间后,自身的颜色就生变化了。

 /// <summary>
       
/// 玩家颜色[0无色,1红,2黑色,3蓝色]
       
/// </summary>
       [DataMember]
       
public int ColorValue
       {
           
get;
           
set;
       }

 

 

好了,玩家增加了一个颜色属性,房间实体也有了,全局的房间列表变量也加了。接下来要实现进入房间EnterRoom方法了。

说明写的够仔细了,小看一会就明白了,其实就是改变房间状态了。还有一些事件通知,我们后面再实现。

 public bool EnterRoom(Player player, int roomID)
        {
            
bool roomInDic = roomList.ContainsKey(roomID);//房间列表里有没有
            Room room = roomInDic ? roomList[roomID] : new Room();//有就直接拿了,没有就直接New一个新的
            if (!room.RedInChair)//房间的红色座位有没有人
            {
                room.RedInChair 
= player.ColorValue == 1;
            }
            
if (!room.BlackInChair)//房间的黑色座位有没有人
            {
                room.BlackInChair 
= player.ColorValue == 2;
            }
            
if (!roomInDic)//房间列表里没有,添加到房间列表中
            {
                room.ID 
= roomID;
                roomList.Add(roomID, room);
            }
            
            
//ChangeRoom(player, roomID);改变玩家的房间标记,待会实现

            
//以下是我们以后要实现的。
            
//Notify.Room(true, playerList, room, player);//提示房间内:有玩家进入
            
//if (room.RedInChair && room.BlackInChair)//如果房间红和黑色都有人了。
            
//{
            
//    Notify.Game(playerList, player, GameType.Start);//提示对方可以开始游戏。
            
//}
            return true;
        }

 

接下来实现退出房间OutRoom方法,同样的也是改变房间的状态:

public void OutRoom(Player player, int roomID)
        {
            
if (roomID > 0)
            {
                Room room 
= roomList[roomID];
                
if (player.ColorValue == 1)//如果退出玩家是红色座位
                {
                    room.RedInChair 
= false;
                }
                
if (player.ColorValue == 2)//如果退出玩家是红色黑色座位
                {
                    room.BlackInChair 
= false;
                }
               
// ChangeRoom(player, 0);改变玩家的房间标记,待会实现
                
//Notify.Room(false, playerList, room, player);//提示房间内:有玩家退出

            }
        }

 

OK,接下来我们来完成一个共同的方法叫:ChangeRoom

意思就是当用户从不同的房间切换,就是进入或退出房间。

以下四行代码、四行说明结束函数。

 public static void ChangeRoom(Player player, int roomID)
 {
    RemovePlayer(player);
//在全局列表中移除原有的用户
    AddPlayer(player, roomID);//在新的房间增加新用户
    roomList[player.RoomID].Count = playerList[player.RoomID].Count;//原来房间人数变化
    roomList[roomID].Count = playerList[roomID].Count;//新加入的房间人数变化
}

 

方法有了,上面的EnterRoom和OutRoom的两行ChangeRoom的注释可以去掉了,成了:

ChangeRoom(player, roomID);//改变玩家的房间标记,待会实现,这是进入房间的注释

ChangeRoom(player, 0);//改变玩家的房间标记,待会实现,这里退出房间的注释

 

OK,现在可以编绎一下代码,编绎后我们要在客户端更新一下服务引用。

&

 

由于在进入房间后,我们要进入Index页面,所以我们要新建一个Index.xaml了:

Silverlight项目右键->添加新建项->Silverlight用户控件->输入:Index.xaml[新建的控件目前是一片空白的]。

原来的MainPage.xaml我们把它删了吧,使命完成了,该回家吃饭了。

 

接着我们回到GameRoom.cs代码里,去实现我们的Enter方法:

代码相当的简单,就是调用WCF服务的EnterRoom,完成后转向Index页面了。

 

 /// <summary>
        
/// 进入房间
        
/// </summary>
        
/// <param name="colorValue">颜色[0无色,1红,2黑色,3蓝]</param>
        void Enter(int colorValue)
        {
            App.player.ColorValue 
= colorValue;
            App.client.EnterRoomCompleted 
+= new EventHandler<GameService.EnterRoomCompletedEventArgs>(client_EnterRoomCompleted);
            App.client.EnterRoomAsync(App.player, RoomID, RoomID);
        }

        
void client_EnterRoomCompleted(object sender, GameService.EnterRoomCompletedEventArgs e)
        {
            
if (e.Result)
            {
                App.player.RoomID 
=RoomID;
                ((App)Application.Current).RedirectTo(
new Index());
            }
            
else
            {
                App.player.ColorValue 
= 0;
                MessageBox.Show(
"房间已有人!");
            }
        }

 

 我们运行F5一下,看看效果:

起动正常,输入上面的昵称后登陆

看到房间列表,我们随便点一下进去

看到一片空白,说明我们已进入到房间里面去了。

至此,本小结结束,下节,我们来实现房间的通知更新。

posted on 2010-07-16 11:26 路过秋天 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
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