摘要: 平淡无奇的渲染,只有贴图 加上描边、加上辉光 先描边再辉光 这个例子跑起来会感觉卡,中间需要的RenderTarget比较多,还有昨晚我的HD5750罢工了,现在是用集成的HD4200。 还没有仔细的做性能测试,初步怀疑是RenderTarget切换的性能很低下。 开始另一个造福人类的开源项目,war3的mdx格式 导入XNA4渲染。 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:37 疯光无线 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 久寻模型不得,另外对于content的无聊设计一直心存芥蒂。 今日偶然想要盗用war3资源,看到有人是转成md2,再利用xna3的一个开放项目搞到游戏中。 解决方案不够直接,我按这个路子试了一下,发现对肝不好,容易上火。 遂放弃这个方案,直读War3的MDX,搜搜发现一个MDX Model Editoer的开源项目。 弄了份源码,顺便去他们的网站看了看,偶然发现了这个。 这一定要注册个账号鸣谢一... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:36 疯光无线 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在pc平台已经很完整。 widnows phone 7 还是有太多的限制。 必须从文件加载的Assembly,不知道从哪里找文件合适,TitleContainer是只读的。 User存储区不对XNA开放。。。。 独立存储区只能放放游戏存档 目前Windows Phone 7 动态加载执行内容的结论是不可行。动态编译在windows phone 7 下不可使用。 目前只能利用TitleContain... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:34 疯光无线 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 利用后处理的深度测试的优质的描边,五个旋转的茶壶。 现在先写出了一个描边的后处理,以及场景绘制时每个茶壶都要使用的特殊的shader。 目前是手写的,先完成功能。 然后对这个部分进行封装,实现一个自动的驱动过程和Shader组合过程。 然后任何效果的实现都不再依赖于代码的修改,当然这是很长期的一个事情,目前先实现一个优雅的卡通渲染就行了。 整个场景的效果信息都可以配置在一个XML中。从卡通渲染到实... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:31 疯光无线 阅读(1386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: XNA4的Content带来的无奈与限制就不提了,重要的是和3.1相比改变了不少,看了一下3.1的骨骼动画的例子,在4上面,才疏学浅的看不出个名堂。 Effect文件,我已经想办法FQ了,绕过了Content. 贴图由于SetData接口用的轻车熟路,本来产生了一种VeryEasy的错觉,今天具体看了一下接口,才发现除了SetData之外,没有任何可以利用的东西。 从SourceForge上找到... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:30 疯光无线 阅读(597) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 没有觉得一丝震撼么,苹果已经1000多万,苹果届时3000万也很正常。 再加上android 或者其他。 1个亿的高性能移动终端,还不能带来一个全新的时代吗?中间还不会有很多的机会么? 投身移动开发,正当时。 /// 本周,在巴黎所举行的ReMix会议中,微软对外展示了一张幻灯片,上面清楚写着“根据知名研究机构IDC的预计,Windows Phone 7设备在2011年的销量将会达到3000万”。... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:28 疯光无线 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: windows phone 7 带来了引人入胜的新硬件和靓丽的屏幕,也带来了多点触摸和重力感应。一个游戏最重要的表现部分和输入部分已经有了很好的基础。在程序开发这个问题上,微软对Dotnet的不懈坚持也令人振奋,我们也终于不用在书名里标注语言,本书中c#是唯一的主角,XNA是最好的助手。 请先记住这些关键词,他们将令你受益并且少走弯路 XNA4 这是本书涉及游戏方面的核心图形方法。 Dotne... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:23 疯光无线 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建绘制用字体,输出32点阵。 使用字体输出字符串 使用效果,后面的部分无视,那是用轮廓信息简单建模绘制的。 粗版雅黑 普通雅黑 微软雅黑也被我们征服了 1.0版本 基本完成,可以实用化了。 关于填充,扫描线填充还有bug,偶尔会有无法判断准确的问题,这也和输出大小有关,输出的尺寸小容易发生这种问题。虽然是浮点型,但在值过于接近的情况下判断也容易有问题,还有两个共点的线也许会同时判断为和一条... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:21 疯光无线 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 糊口,公事为重。由于工作中的版本整合,连着加了一星期的班。XNA的字体问题竟然一直搁置了下来。乘着这几天有点儿空,该解决的就要解决一下了,对自己的承诺,如果不能达成,我会担心的得胃癌的,即使晚了,也一定会补上。 手持设备,我一直想搞,自从在windows phone 7上看到了希望,一直惦记着好好摆弄一下多点触控和重力感应,但一进来就不小心拐到了字体问题上,一直没有前进到真正想要去利用的特性。 字... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:19 疯光无线 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文字填充最后果然没有想到什么有效地优化形态,回归碰撞检测扫描线方式,老老实实的来。c#的性能果然不负所望,低的可以。填充一个猛字,要花30毫秒左右。和像素填充低于1ms的性能差太多。 排版的问题不是很复杂,以前对freetype很熟悉。之后的管理也已经轻车熟路。 只是我相应的信息还没有从TTF解析,还有一些解析工作要回头去做。优化空间不大,还是先用多线程彻底的避免字模生成过程干扰逻辑。 其实我已经... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:16 疯光无线 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑