摘要: 因为世界杯,着实干扰了不少进度。 今天把Reach版的地形基本绘制部分憋出来了。 这还很基础,因为vertextexture shader在windows phone 7 的先期肯定是废了。 必须要先做个Reach版的地形系统,最传统的方式,由于我要做个RTS,地形肯定是不能少。 只是这种方式比较费内存,大的没测试,意义不大。就测试了一下128*128不搞lod。 一千多帧还可以。 贴图会用程序做... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:11 疯光无线 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回顾一下,我已经为XNA开发了不少东西 CLFont c#上TTF读取的库 MDXTest XNA上汇入 war3的模型动画的测试,仅作测试,因为并不实用。 CLGE XNA的图形引擎,开发完成度还很低 重于走到了UI部分。 CLGUI 恩,已经第四次重构了,这次准备开发XNA版本的CLGUI库,其实叫c#版本比较合适,毕竟和XNA没有很强的依赖性。 设计上做了一些修改。 Imageset还是完全... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:06 疯光无线 阅读(250) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 终于放出了XNA4.0 的SKINNing。。。。 GPU CPU方法都有…….. XNA4接口改了那么多,示例要这么一点点的憋……. 我的守望者啊。 附地址 http://creators.xna.com/en-US/sample/cpuskinning 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:54 疯光无线 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 是一个地形系统和多点触摸的地图编辑器, 那将是非常舒服的,和鼠标完全不同的操作体验。 关于地形,唉。。。windows phone 7 开放shader还遥遥无期,用vertextexture的方案先放在那里。 实现一个适合CPU的地图方式,比如War3那样,可怜的War3,刚刚才偷了守望者的模型动画,又开始模仿他的地形了。^_^. 主要是为了多点触摸和高效渲染服务,我会先简单的制作,平坦地表的刷... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:53 疯光无线 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TM2T入手了,重装的windows7 32bit 中文系统。 Tx2Z TM2T 对比图 显卡驱动弄死我了。HP的这帮傻蛋,官网上驱动都整不对,32bit下载下来还是64bit的。Intel和ATI的联合蠢蛋,显卡支持切换是好事儿,为啥驱动整那么复杂。windows 自动更新还会更一个会黑屏的驱动下来,折磨了我3个钟头。最后拿HP dv3 2309的驱动蒙混过关。 屏幕效果完胜Tx2Z,没有了那... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:51 疯光无线 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2010-6-13 角色骨骼动画 MDX 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:49 疯光无线 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 初始化 更新动画 绘制 这是个真正的示例。 虽然搞定了MDX里最诡异的部分,但也看到这个格式还是有缺陷的。 我会继续把贴图也搞出来,材质不用搞了,这个就是一个独立的项目 MDXTester。 引用了开源的MDXLIB,他们遵循GPL协议,所以MDXTester也遵循GPL协议,如果这对你有用,记着把你的项目也开源。 svn地址 https://crazylights.googlecode.c... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:46 疯光无线 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读了一些代码后发现这个mdx读取的封装过于罗嗦,似乎是为了便于编辑。 本来mdx的存储形式是方便于渲染的,这个可谓。。。。总之还是提供了读取MDX的实例。 MDX有所谓Group的概念,其实这个应该就是骨骼了,每顶点一个group,不支持权重的样子,需要特殊处理一下,才能套用skinnedeffect来做骨骼动画。 动画也看明白了,bone上面有一些animator对象。 头有点儿痛,不晓得今天... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:43 疯光无线 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: mdx的数据格式成功载入。 主要是Icloneable在这边不能用,windows phone 7 ascii字符集不支持,xmldoc不支持,hashset不支持,然后就是重建项目。删除不需要的模块,比如command,支持undo的。 加一点#if WINDOWS宏,改写一些项目代码,大约花了两三个钟头把MDXLIB编译通过,测试数据读取正常。 简单看了一下,顶点的存储比较好理解,动画的存储一... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:40 疯光无线 阅读(743) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: XNA贴图载入后发现alpha通道的表现非常诡异。 即使我使用shader去操作,感觉颜色值已经乘了alpha,而天生的Texture2D.LoadFromStream 只支持 PNG GIF JPG。 PNG的通道信息本身就不完整,其他两个干脆没有。 但我自己创建的文字缓存似乎表现出正常容易理解的alpha行为。 莫非texture的载入也是需要处理的? 难道XNA开发组觉得alpha信息我们只... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:39 疯光无线 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑