游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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2014年4月21日 #

杂乱工作笔记

摘要: 上周回总部跟同事吃饭的时候,跟一些老外大牛们聊了一些公司用到的各种技术。很多问题当时没有做笔录, 所以趁现在还记得,记录一下。1.动画压缩数据格式:使用quaternion保存旋转,这一点相信很多引擎都这么做了。 格式使用R10G10B10A2来提高精度, 只保存xyz,对于normalized q... 阅读全文

posted @ 2014-04-21 06:38 crazii 阅读(543) 评论(7) 推荐(0)

引擎设计跟踪(九.12) 图形系统设计

摘要: Blade引擎的shader/FX系统相对来说非常简单,使用XML定义材质:technique、pass,包含renderstates和自定义的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的启发,将引擎自定义的部分写在注释部分,这样可以保证hlsl可以不做任何预处理而被正常编译... 阅读全文

posted @ 2014-04-21 06:36 crazii 阅读(808) 评论(13) 推荐(0)