08 2017 档案
摘要:汉诺塔的规则: 比如三个汉诺塔玩法: 理理思路,大体算法就是这个样: 那么算法就很清晰了。 不知道哪一天我又想把这个游戏扩展,我决定用四个类,让游戏的设计更条理一点: Temp类//临时存储圆盘对象,就是正在移动的圆盘 Torus类//圆盘类,每个圆盘都有 Cylinder类//圆柱类,每个圆柱都用
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摘要:Destroy():销毁该对象,这帧其他对象仍可以调用。 DestroyObject():消除属性,不怎么用。 DestroyImmediate():立即销毁该物体,其他对象无法访问。 DontDestroyOnLoad():目标物体创建之后不再随场景而销毁。
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摘要:找到你的Unity安装目录下,例如我的Unity: Unity5.6.3f1\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 这就是你要修改的东西。打开81开头的就是C#模板。 改了之后的预览效果: 虽然是个小技巧但是还是有点用处的,比如:如果Unity版本A
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摘要:在Unity实现序列帧动画制作的方法: 第一种方法用C#脚本去编写: 注:我的Unity2017.1.0f3版本截图如下 第二种方法用Shader去编写: 参考:http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3512784.html,感谢! 注:我的Unity2017.1.0
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摘要:射线 通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。 Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了
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摘要:克隆炮弹和硝烟的预制体。 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class TankFire : MonoBehaviour { 6 7 publ
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摘要:集合 在实际编程中,常会按一定要求来处理和计算一组一组的数据,如堆栈操作、队列操作或系列数据的增、删、改、查。C#提供了数组类型来进行管理,但是这样有个缺点就是数组的大小是固定的。我们可以通过集合类来进行管理。数据集合类都位于System.Collections命名空间中,使用时需引用。 数组和集合
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摘要:察者模式的定义 观察者模式(Observer Pattern),有时被称作发布/订阅模式(不严谨的说法),观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。 在此种模式中,一个目标物件管理所有相依
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摘要:用单例模式和观察者模式试着练习写了一个模拟游戏战斗场景载入功能: 实现功能: Program.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 usin
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摘要:委托 C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。 委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。
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