02 2017 档案

摘要:目前为止,MSAA仍是抗锯齿效果的黄金标准。然而MSAA需要硬件支持,并且要在RT中存放子像素信息,这大大增加了内存和带宽开销。在使用HDR管线或者G Buffer时此问题显得更加严重。 由于这些限制,基于后处理的抗锯齿方案逐渐成为主流。这类方案并不需要改变渲染管线,而是在图片中寻找被人眼识别为锯齿 阅读全文
posted @ 2017-02-28 11:34 潜水的牛 阅读(10405) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在unity的资源中,shader是比较特殊的一类。主要有下面几个疑问 1. Shader算是代码,并且需要编译。那么是否可以热更新? 2. AB中加载进来的shader是否可以通过shader.Find(名称)来索引? 3.在使用shader_feature关键字后,build时忽略的变种是否要在 阅读全文
posted @ 2017-02-24 18:16 潜水的牛 阅读(11888) 评论(0) 推荐(1)
摘要:Unity有两种产生shader变种的方式: multi_compile shader_feature 适用情况 整体开关,如阴影开关,画面质量级别等 逐Material特性,如是否使用法线贴图,brdf选项等 编译情况 Build时会穷举编译所有变种 启动时会加载所有变种 过多的变种会导致内存耗尽 阅读全文
posted @ 2017-02-04 15:39 潜水的牛 阅读(2996) 评论(0) 推荐(0)