03 2016 档案
[UE4][Custom Animation Graph Node]Evaluate Pose by Curve
摘要:目的:根据曲线值获得当前动作帧。用于实现各种通过曲线同步的功能。 方法:继承FAnimNode_Base创建自定义动画节点。重写Evaluate部分。创建相应的AnimGraphNode。可参考前一篇http://blog.csdn.net/u010831746/article/details/... 阅读全文
posted @ 2016-03-29 18:03 Corgi 阅读(1808) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Animation Techniques used in Paragon部分翻译及索引
摘要:视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=1UOY-FMm-xo 主要内容:该视频由Paragon游戏制作者Laurent Delayen(Senior Programmer, Gameplay)和RayArnett(Senior Artist, Animatio... 阅读全文
posted @ 2016-03-29 16:51 Corgi 阅读(1074) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]逻辑状态机组件
摘要:逻辑状态机 为了实现对目标状态的控制,以及广播改变状态后的事件,可在蓝图中继续处理不同状态下的行为。 实现过程: 1.继承ActorComponent实现LogicStateMachine; 2.被击中时触发设置状态; 3.状态进入/退出时触发事件。 主要代码 LogicStateMachine... 阅读全文
posted @ 2016-03-16 15:40 Corgi 阅读(2261) 评论(0) 推荐(0)
抛物线、导弹线轨迹计算
摘要:抛物线轨迹计算 不同输入情况下的抛物线有不同计算方式。为了保证飞行时间的一致,水平初速度和起点两个参数是任何情况下都需要的。 三、示例代码 void UParabolicMovementComponent::InitComputeParams(){//无目标时 if (!bHasTar... 阅读全文
posted @ 2016-03-16 14:58 Corgi 阅读(2329) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]自定义MovementComponent组件
摘要:自定义Movement组件 目的:实现自定义轨迹如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动。 基类:UMovementComponent 过程: 1.创建UCustomMovementComponenet继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的父类,完成主... 阅读全文
posted @ 2016-03-03 14:31 Corgi 阅读(4373) 评论(0) 推荐(0)