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2019年4月4日
VS每次F5都重新编译代码,即使没有任何修改
摘要: 遇到一个奇怪现象,不知道怎么设置了,突然工程的Release模式下,F5每次都要重新编译代码,而且是全部代码都重新编译 而Debug模式没问题 重启VS,重启机器,清理工程重新生成工程都无法解决 最后网上查了一圈: 配置属性-C/C++-代码生成-启用最小重新生成:是(/Gm)
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posted @ 2019-04-04 15:01 酷熊
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2019年4月3日
GLSL数组类型、浮点数Uniform
摘要: uniform bool test1=true;uniform float test2=15.0;uniform float gauss_num[10];
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posted @ 2019-04-03 17:48 酷熊
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OpenGL矩阵变换,坐标空间变换
摘要:
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posted @ 2019-04-03 11:31 酷熊
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2019年3月28日
osg::asciiToDouble(char* str)
摘要: 字符串转double
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posted @ 2019-03-28 15:34 酷熊
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对osg节点添加glsl特效(片断着色器FragmentShader)
摘要: 读取一个模型到节点node,然后想对node施加一些特效,这时可以只使用片段着色器 其中: gl_Color表示固定管线计算出来的颜色,包含光照效果 gl_TexCoord[0]表示纹理坐标 uniform sampler2D tex;//tex可以随便命名,如果只有一张纹理 void main() { //模型顶点颜色 vec4 c0=gl_Color; //如果...
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posted @ 2019-03-28 14:08 酷熊
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2019年3月25日
Polygon Offset
摘要: https://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/polygon-offset-for-stitching-andz-fighting.html 一个大于0的offset 会把模型推到离你(摄像机)更远一点的位置,相应地,一个小于0的offset 会把模型拉近。 我们要把立方体
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posted @ 2019-03-25 09:30 酷熊
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2019年3月21日
Texture::setUnRefImageDataAfterApply
摘要: 当该值设置为true时,OSG在应用过该纹理对象后(apply),自动释放其对Image对象的引用,以减少内存占用
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posted @ 2019-03-21 14:43 酷熊
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osg::Image::AllocationMode
摘要: enum osg::Image::AllocationMode{ NO_DELETE, USE_NEW_DELETE, USE_MALLOC_FREE };
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posted @ 2019-03-21 14:29 酷熊
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VS Release模式调试
摘要: c++ -> 常规 -〉调试信息格式 选 程序数据库(/Zi)或(/ZI) c++ -> 优化 -〉优化 选 禁止(/Od) 连接器 -〉调试 -〉生成调试信息 选 是 (/DEBUG)
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posted @ 2019-03-21 09:32 酷熊
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2019年3月20日
OSG使用模板缓存
摘要: 参考帖子: https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/23457273
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posted @ 2019-03-20 10:38 酷熊
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