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2016年1月23日
Linux Socket函数close() 与 shutdown()区别
摘要: 头文件close() 与shutdown()均在unistd.h中。#include int close(int fd);综述 在服务器与客户端建立连接之后,会进行一些读写操作,完成了读写操作就要关闭相应的socket描述字,好比操作完打开的文件要调用fclose关闭打开的文件。 close一个...
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posted @ 2016-01-23 13:42 codeRhythm
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2015年9月1日
Android Performance Patterns S01E03 - Why 60fps?
摘要: 在注重App性能的领域,60fps和16ms(毫秒)是经常提及的概念。但是,为什么数字是60和16呢?这些技术细节是与硬件相关的,——与人眼有关。人眼与照相机的工作原理不同,不会发送现实世界的快照图片至人脑,供人来识别现实世界。大脑不断地处理眼睛发送给它的视觉信号,所以对于我们大脑来说,并没有...
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posted @ 2015-09-01 23:44 codeRhythm
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2015年8月31日
Android Performance Patterns S01E02 - Understanding Overdraw
摘要: Overdraw:过度绘制是一个术语,用来描述组件在屏幕某个像素上面绘制大于一次。例如,如果我们有一堆叠放的UI卡片,用户可见的上层卡片遮盖了下层卡片的大部分。这也意味着大量时间花费在绘制不可见的下层卡片。如果每次都花费大量时间,用以绘制不可见的部分,将会导致GPU性能严重浪费的问题。Modern布...
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posted @ 2015-08-31 23:12 codeRhythm
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2015年8月18日
Android Performance Patterns S01E01 - Rendering performance
摘要: S01E01 Rendering performance 101 渲染性能问题渲染性能问题是app开发的最常见问题。系统每隔大约16ms(1/60秒)尝试绘制Activity,如果无法每隔16ms成功绘制出新的图,则会出现掉帧的现象。也就是说,APP每16ms要运行结束所有刷新屏幕的逻辑,屏幕才能达...
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posted @ 2015-08-18 23:14 codeRhythm
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2015年8月17日
Android Performance Patterns S01E0X - Understanding Battery Drain on Android
摘要: S01E01Understanding Battery Drain on Android在电气工程领域,硬件从电池获得电能并执行任务的过程,称为放电。在同一时间段里,你设备的动作消耗电量可能不同,消耗方式也可能不同。例如,Nexus 5在飞行模式,待机时长多达一个月。但是在实际使用时,待机时间远小于...
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posted @ 2015-08-17 23:38 codeRhythm
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2015年6月18日
每日文摘
该文被密码保护。
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posted @ 2015-06-18 09:32 codeRhythm
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