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概要策划书的内容1、游戏名称(名称未定的要有暂名)2、游戏类型3、运行环境包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备4、载体现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)6、用户分析用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述时间空间背景,视角,世界观,题材,... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 12:02
cm186man
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策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 11:26
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在北京奥运会上中国运动健儿获得了45枚金牌,可喜可贺。 中国网络游戏飞速发展,2008年市场规模即将突破200亿RMB,假如咱们游戏产业也能每四年举办一次“奥运会”,策划类、程序类、美术类、运营类这4大“竞技项目”,其中策划类又分:网络游戏、单机游戏两类,每类设立5-10枚金牌,说不定会极大的促进游戏产业的发展。 今天单说策划类,个人征集业内100多位资深人士的建议,最终推荐国内一些顶... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 11:17
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文章列举了提高游戏策划能力的40个方法,希望对有志于从事游戏策划的朋友带来帮助。 1,蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。分析:一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 11:04
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主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等! 资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。 1)服务器方面的消耗: 1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。 2.Cpu消耗 3... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 11:00
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一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。 1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:32
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如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性,并能够规范自身在产品设计时的考量。 举例来说,不同类型游戏给玩家带来的游戏节奏感是完全不一样的,如FGT和AVG,在游戏过程中,FGT追求的是在以局位单位... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:26
cm186man
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一、用经济的眼光看游戏 经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。 用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:14
cm186man
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最近归纳了下武侠小说和游戏中的武功效果,做了个总结如下。希望能对大家有所帮助,另外有不全之处还请大家补充。谢谢!~ 一般武功绝招都是有一种或多种效果组合而成的 ◎外功绝招效果: 1.提升能力:提升威胁、力气、灵巧、物理、身法等 2.快招:提升威胁和武力 3.虚招:用灵巧对抗对手武力与身法较高者,籍以降低对手能力 4.点穴:点人“主晕”、“主伤&rdq... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:12
cm186man
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众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及) 一.移动 在游戏所构筑的世界中进行移动。移动是一切玩家行为的基础。但是这种移动是有限制的... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:12
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到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:10
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平衡这个名字过于技术化了。是么?那么请告诉我用什么词来形容游戏里的balance?围棋是不是平衡?阴阳是不是平衡? 大家也都知道,平衡不是大家一样强就是平衡。那么一般来说,游戏平衡是什么呢?(注意,是“一般”) 先看看暴雪的解释: “ -那些打败你的东西不是不平衡。(“我的单位很强,我想不到有什么单位能打败他。”才是不平衡) -... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:09
cm186man
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也许是我们以前没有接触过游戏吧。当网络游戏的风暴席卷神州,很多人突然之间被卷了进去。社会各个阶层的人都感受到了游戏的风靡带来的巨大影响。政府担心它对未成年人有较坏影响的同时,又被它的巨大利润和长远的发展前景所吸引。国产游戏不争气,策划顿时成了炙手可热的好东东。 在中国有个风气,一旦热门的东西,就会有很多人挤独木桥。许多根本不具备游戏设计素质的人也加入到这本来就素质不高的人群中来。有一些人... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:08
cm186man
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(九):测试方案的产生 测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。 测试是游戏开... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:05
cm186man
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(八):开发中的沟通与协调 对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影响;如果策划能够协调好各部分的工作,那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中,策划人员由于自身的个性或者... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:04
cm186man
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(七):如何分配工作任务 文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调,而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论,只描述一下如何设计工作进度表。 作为项目管理的重要组成部分,工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性,监督工程按时完成的作... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:04
cm186man
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(六):一点一点的把模块变成现实: 该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。 游戏策划文档基本上由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:03
cm186man
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五):开始绘制系统的结构流程 在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。 流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:03
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(四):为你的游戏建立起一个完整的主框架 在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢? 对于刚... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:02
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(三):二次创意的价值和如何写故事 很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢? 对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。. 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:02
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(二):如何写一个项目建议书 项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:01
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(一):什么样的创意是能够实现的? 作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 10:00
cm186man
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曾有人问我,游戏是什么,我说游戏就是玩,他说是数据,谁也说不过谁。 我觉得游戏的本质应该就是玩。这个玩字当中又牵涉到了玩家的乐趣和兴趣。 我们的任务就需要满足玩家的乐趣和兴趣。好玩的,有趣的,奇妙的,动人,吓人的,都是属于乐趣。 而吸引自己的,符合自己思维习惯的,自己想学的,想玩的,想得到的,则是兴趣。 乐趣是游戏对玩家产生的感受,而兴趣则是玩家对游戏的感受。我们在游戏中不妨可以找到很多相关... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 09:49
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目录 第一章 概述 3 第二章 背景故事 5 第三章 游戏元素 6 一、 游戏角色 6 1. 游戏基本元素属性 6 2. 游戏主要角色和职业 9 3. 游戏主要NPC 10 4. 游戏主要怪物及BOSS 24 二、 游戏物品 37 1. 使用类物品 37 2. 装备类物品 38 3. 图鉴类 49 4. 情节类物品 58 三、 实体对象 60 四、 游戏场景 62 第四章 游戏机制 70 一、 角... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 09:46
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