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2007年1月8日

摘要: shadow 阅读全文
posted @ 2007-01-08 13:25 cloudseawang 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: real-time rendering and offline renderingoffline rendering a computationally intensive process that is typically used for movie creation, while real-time rendering is often done for 3D video games wh... 阅读全文
posted @ 2007-01-08 10:05 cloudseawang 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年1月4日

摘要: 程序员在使用多线程编程的时候,应该注意几点(从intel的官方文档看来的:)): 1: 使用线程池 2:活动线程不要太多(一半等于cpu的个数) 3:使用粗糙划分的线程,而不是细微划分的线程 4:最小化实施同步 5:不要使用错误共享缓存 openmp是针对以后代码的的细微划分的线程工具, 而一般多线程属于粗糙划分工具 阅读全文
posted @ 2007-01-04 10:35 cloudseawang 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自变量之间的关系不能用有限次加、减、乘、除、乘方、开方 运算表示的函数。如指数函数、对数函数、三角函数和反三角函数等都是超越函数 阅读全文
posted @ 2007-01-04 09:25 cloudseawang 阅读(665) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年12月31日

摘要: 一般使用#if 0都是临时性调试代码:#if 0 release code#elsedebug code#endif调试好后就#if 1,不大可能一次改动很多个#if 0 如果你肯定会有很多地方要一次都启用或禁用,在最开始代码:#define DEBUG然后在需要的地方 代码:#ifdef DEBUG #endif 阅读全文
posted @ 2006-12-31 16:08 cloudseawang 阅读(832) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年12月29日

摘要: Gl.rar常用的文件 glext.h wglext.h glATI.h/Files/cloudseawang/GL.rar等 阅读全文
posted @ 2006-12-29 08:49 cloudseawang 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年12月22日

摘要: tyepdef stuct 阅读全文
posted @ 2006-12-22 20:50 cloudseawang 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年12月21日

摘要: 在图形学中,进行纹理操作时,经常要用到interpolation,最简单的是linear interpolation,然后Bilinear Interpolation,再trilinear interpolation,复杂的是cubic ,hermite。在linear bilinear trilinear三种插值中,其实trilinear已经包含了前两者具体可见http://local.wasp... 阅读全文
posted @ 2006-12-21 09:54 cloudseawang 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年12月18日

摘要: 从一网友的blog里看到的:做人比做事更重要,倾听比倾诉更重要,付出比索取更有效,淡定比着急更有效。觉的很有道理 阅读全文
posted @ 2006-12-18 10:16 cloudseawang 阅读(213) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2006年12月13日

摘要: on the fly :程序执行过程中每个顶点的计算,到下个顶点时重新计算pre-computed:程序执行开始时将所有顶点的计算已经存下来,执行只需取已计算好的结果 阅读全文
posted @ 2006-12-13 16:49 cloudseawang 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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