Clayman's Graphics Corner

DirectX,Shader & Game Engine Programming

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2009年5月17日

摘要: 递归?手动建栈? 阅读全文
posted @ 2009-05-17 23:22 clayman 阅读(1253) 评论(4) 推荐(0) 编辑

摘要: 关于C#中for和foreach孰优孰劣的争论似乎从来就没有停止过,各种谣言和真相混杂在一起,似乎变成了一个很复杂的问题..... 阅读全文
posted @ 2009-05-17 23:18 clayman 阅读(1064) 评论(5) 推荐(0) 编辑

摘要: 这是一系列关于C#与游戏编程性能提示的文章,先来看看如何简单测试一段C#程序的性能。 阅读全文
posted @ 2009-05-17 23:11 clayman 阅读(1088) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 RenderTarget也许是最容易让新手误解的技术之一. 打个比方, RenderTarget其实就像一块画布. 大多数情况下, 这块画布就是我们的backbuffer.但很多时候, 我们需要生成一些中间纹理,这就需要一块新画布, 也就是一块RenderTarget. 从物理上来说, RenderTarget和backbuffer一样, 是显卡中... 阅读全文
posted @ 2009-05-17 23:06 clayman 阅读(1488) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 为了平台兼容性,XNA并没有类似D3DFont的函数。XNA2.0增加了对bitmap font的支持,但仍不能满足中文,日文等有大量字符的文字显示。本文讨论了在pc上的window系统下,使用GDI+辅助渲染,创建一个高效的文字渲染系统。 阅读全文
posted @ 2009-05-17 23:04 clayman 阅读(4536) 评论(5) 推荐(0) 编辑

摘要: 在xna下查询GPU信息。 阅读全文
posted @ 2009-05-17 22:44 clayman 阅读(929) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k= -1i*j = k, j*i = -k可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w表示标量,虚部表示... 阅读全文
posted @ 2009-05-17 22:40 clayman 阅读(1846) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 阅读全文
posted @ 2009-05-17 22:34 clayman 阅读(100506) 评论(136) 推荐(48) 编辑

摘要: 骨骼动画原理及实现 阅读全文
posted @ 2009-05-17 22:24 clayman 阅读(2414) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 相信很多人都看过Tom Forsyth那篇著名的文章>。我第一次看时,只觉得是Tom开的一个小玩笑。不过最近,随着对scene management研究的深入,感觉对于大多数游戏来说,scene graph确实不是那么必须。 阅读全文
posted @ 2009-05-17 21:38 clayman 阅读(1404) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 没有碰撞检测的引擎是不完整的。碰撞检测是引擎的基础服务之一,需要为渲染,物理仿真,AI和游戏逻辑都等众多子系统提供服务。 阅读全文
posted @ 2009-05-17 21:35 clayman 阅读(1279) 评论(2) 推荐(1) 编辑

摘要: 考虑到所见区域只是场景中的一小部分,因此,剔除视野之外的物体,就显得尤为重要,也就是常说的裁剪 阅读全文
posted @ 2009-05-17 21:33 clayman 阅读(1497) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: what is it and why we need it 阅读全文
posted @ 2009-05-17 21:28 clayman 阅读(1545) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 这几天逛GameDev,几乎把所有和Scene Management相关的文章和帖子都翻遍了,把部分特别有意思的帖子列出来,希望对你也有帮助:) 阅读全文
posted @ 2009-05-17 21:20 clayman 阅读(1947) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 做shader性能分析时,通常最先想到的总是计算的复杂度,顶点的多少,纹理占用内存的大小,却忽略了一个非常重要的因素:内存带宽. 其实现代游戏中,带宽常常成为系统瓶颈。 阅读全文
posted @ 2009-05-17 21:16 clayman 阅读(1632) 评论(1) 推荐(1) 编辑

摘要: 终于决定逃离万恶的csdn 阅读全文
posted @ 2009-05-17 20:58 clayman 阅读(1597) 评论(6) 推荐(0) 编辑