08 2016 档案
摘要:一、熵 熵的定义: 其对数log的底为2,若使用底为b的对数,则记为。当对数底为时,熵的单位为奈特。 用表示数学期望,如果,则随机变量的期望值为, 当,关于的分布自指数学期望。而熵为随机变量的期望值,其是的概率密度函数,则可写为, 引理: 证明: 二、联合熵与条件熵: 对于服从联合分布为的一对离散随
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摘要:这一章主要是对.ms3d格式文件的读入。MilkshapeModel.h和MilkshapeModel.cpp给出详细的步骤。 在Molde类中定义Mesh,Material,Triangle,Vertex。Triangle填充Mesh,Material贴图。 在DrawGLScene()函数内,g
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摘要:之前只知道香农于1948年发表的那篇举世瞩目的paper,《A Mathematical Theory of Communication》,过了一年拉上Warren Weaver作为共同作者出了个单行本,标题只改了一个字,《The Mathematical Theory of Communicati
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摘要:排队论中在模拟时顾客到达时间,服务时间时,有两个结论: 1. 单位时间内平均到达的顾客数如果为 n ,那么到每两个顾客的达时间的时间间隔这个随机变量是服从参数为 1/n 的泊松分布; 2. 每个顾客平均需要的服务时间如果为 t,那么 t 应该服从 参数为 1/t 的指数分布。 泊松分布: , lam
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摘要:转载:http://www.cnblogs.com/qlwy/archive/2012/03/21/2410045.html 首先,一个编译单元(translation unit)是指一个.cpp文件以及它所#include的所有.h文件,.h文件里的代码将会被扩展到包含它的.cpp文件里,然后编译
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摘要:在一个城市的某社区中,需要定期对社区道路进行洒水。下图是这个社区的街道示意图,其中“点”表示街道的交汇处,“边”表示需要洒水的街道,“边”上的数字表示每条街道的长度 (单位:m)。注意:洒水车只能按箭头方向行驶。 假定洒水车每次从“点”1处出发,每个方向的车道恰好只完成一次洒水任务,最后将洒水车停在
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摘要:若在线性规划模型中, 变量限制为整数,则称为整数线性规划。 对于整数线性规划模型大致可分为两类:变量全限制为整数时,称纯(完全)整数规划。 变量部分限制为整数的,称混合整数规划。 原线性规划有优解,当自变量限制为整数后,其整数规划解会出现: 原线性规划优解全是整数,则整数规划优解与线性规划优解一致。
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摘要:线性规划: 线性规划在matlab中的标准形式: 其中c和x为n维向量,A、Aeq为适当维数的列向量。 favl返回目标函数的值,LB和UB分别为变量的下界和上界,是的初始值,OPTIONS是控制参数。 一、运输问题 (产销平衡,运费最省) 某商品有个产地、个销地,各产地的产量分别为,各销地的 需求
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摘要:Sublime Text 的下载与安装 下载地址:Sublime 官方下载 Package Control 的安装 在sublime Text中的控制台(Ctrl+~)中粘贴上面的内容回车,等待自动安装,完成后重启。 按下Ctrl+Shift+P打开命令模式,键入Install Package按下回
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摘要:这段代码花了我近一周时间学习。 球体之间的相互碰撞,球体与墙面之间的相互碰撞,球体与木桩之间的相互碰撞。小键盘+/-控制球体的timestep,也就是速度。UP/DOWN/LEFT/RIGHT控制camera,W/S/A/D控制位移。 F2控制camera跟进某个小球,可观察小球的碰撞路径。 一、碰
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摘要:这是以前做过的两个小游戏,是根据unity官方教程来学习的,非常的简单。github下载地址在文末。 Roll a Ball: 控制一个球来回移动,碰撞旋转的cube可以消除,颜色可以根据自己的喜好来设定,Roll a Ball其实也不算个游戏,没有音效,只有简单的字体UI。不过camera可以随着
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摘要:在这篇中两个点。 一个是raw格式图片的贴图: 一个双重贴图即部分覆盖,图像数据,以及两个贴图的开始部分,范围以及模式是重点: 下面为代码,同样修改部分位于双行星号内。 1 /**************************************************************
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摘要:Bézier curve经常应用于计算机图形学邻域。 三次Bézier curve演示: p为点的坐标。 一次Bézier curve: 二次Bézier curve: 三次Bézier curve: 每次对每个点进行处理。未处理时: 下面为代码。同样修改部分位于双行星号内。 1 /********
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摘要:这次的代码没有按照辅导代码中的来。 VK_LEFT/VK_RIGHT/VK_UP/VK_DOWN控制长方体旋转,W/S/A/D/Q/E控制球移动,小键盘的8/5/4/6/7/9控制长方体移动,I/K/J/L/U/O控制光源移动。 在InitGLObject()函数中使用到的readObject()函
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摘要:这一章实现了物体在地面上的投影,以及物体表面灯光闪烁的效果。 我在原本的代码上添加了些功能,W/S/A/D和UP/DOWN/LEFT/RIGHT为左右前后移动,实现了小球在地面滚动的效果。 物体的投影,其实为在其Y轴的另一个物体相对; 物体表面的闪烁效果其实为另一张贴图,两个效果都使用了混合透明效果
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