02 2009 档案

contant buffer中的packoffset
摘要:“在DirectX10中不使用Effect框架处理Shader与程序间的数据传递”中,有些cbuffer中的变量定义后带有packoffset(c#)。这里简单介绍一下这个packoffset。 阅读全文

posted @ 2009-02-03 10:32 chsaov 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)

在DirectX10中不使用Effect框架处理Shader与程序间的数据传递
摘要:在DirectX10 SDK的范例中,主要是使用Effect框架来组织Shader。但是有些情况下,引擎需要自己来生成或管理shader,sampler,textrue等,这样Effect框架的灵活性就显的不够了,本文整理了一下不使用Effect框架来管理数据传递的方法。 阅读全文

posted @ 2009-02-02 15:46 chsaov 阅读(900) 评论(0) 推荐(0)

博客开张说明
摘要:博客开张说明. 阅读全文

posted @ 2009-02-02 00:25 chsaov

TGEA渲染部分源代码分析--ShaderGen模块
摘要:ShaderGen模块的源代码分析. 阅读全文

posted @ 2009-02-02 00:10 chsaov 阅读(579) 评论(0) 推荐(0)

TGEA渲染部分源代码分析--Materials模块
摘要:Materials模块的源代码分析. 阅读全文

posted @ 2009-02-02 00:01 chsaov 阅读(485) 评论(0) 推荐(0)

TGEA渲染部分源代码分析--说明
摘要:这些TGEA源代码的分析文档是大学毕业时论文的一部分. 当时应付毕业写的粗糙,而且是基于TGEA1.0.3的,不过TGEA1.7的架构大体上和1.0.3差不多的.大家先凑和着看吧.以后有空再重新改过. 阅读全文

posted @ 2009-02-01 23:55 chsaov 阅读(343) 评论(0) 推荐(0)

TGEA中材质的使用(三)
摘要:(三)为CustomMaterial对象使用. 阅读全文

posted @ 2009-02-01 22:28 chsaov 阅读(524) 评论(0) 推荐(0)

TGEA中材质的使用(二)
摘要:(二)为Material对象使用. 阅读全文

posted @ 2009-02-01 22:16 chsaov 阅读(362) 评论(0) 推荐(0)

TGEA中材质的使用(一)
摘要:TGEA采用完全可编程管线,带来了更好的渲染效果及可编程的灵活性。本文简要介绍了TGEA中材质的使用.(一)为基本概念介绍. 阅读全文

posted @ 2009-02-01 20:35 chsaov 阅读(830) 评论(1) 推荐(0)

Torque脚本启动调用流程
摘要:学习Torque脚本除了看书,很重要的要看引擎所带的范例.了解了脚本流程后,更加利于研究范例的脚本代码,从中吸取经验,学习。 阅读全文

posted @ 2009-02-01 20:05 chsaov 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0)

使用Instancing渲染复杂场景
摘要:DirectX10中的Instancing大意是通过一个或几个模型来复制出它们的很多实例.其实在dx9中就已经有了,只是限制较多,所有的实例必须使用同一张纹理贴图和同一种材质效果,常量缓冲区较小,无法法传递过多的数据等等.DirectX10的强大新特性解放了这些局限性. 阅读全文

posted @ 2009-02-01 15:34 chsaov 阅读(1506) 评论(1) 推荐(0)

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