12 2015 档案

摘要:我们可以在芯片中任意编辑我们想要的世界,我们可以让这个世界按照既定的规律运作,不满意时还可以重置。我在想,当我编写了一段代码,运行时,它会完整地执行其命令。它不会考虑是谁创造了它,不会考虑其行为的意义,就像一个细胞一样。假设我能编写一段更高级的代码,每次运行时,它都会进行一次回溯,总结经验,从而对自... 阅读全文
posted @ 2015-12-28 17:09 团谋 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
摘要:身为程序员,有很多事情都可以交给机器来做,这样可以提高工作效率。 在此先写个批量替换工具,用来将某些对象统一替换为另一对象。 比方说场景中摆了一堆树,位置、比例、旋转都已经调好了,但是对树的样式不太满意,想要替换掉。 using UnityEngine;using UnityEditor;/// < 阅读全文
posted @ 2015-12-21 18:06 团谋 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)
摘要:做UI时,有时需要用到各种风格的数字,我们一般不会单独做成字体,而是会用图片来表示。在此,编写了一个脚本,用来专门显示图片数字,并且是专门适用于UGUI的。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using Sy... 阅读全文
posted @ 2015-12-20 10:41 团谋 阅读(1537) 评论(0) 推荐(1)
摘要:直接上实例:一、自定义光照:效果图(白色点光源照射时)图片及参数节点编辑备注: 1.append为追加:两个一维数值合并为一个二维数值,一个二维数值与一个一维数值合并为一个三维数值,以此类推;光照强度为变化的一维数值。 2.图片的Wrap Mode要改为Clamp,这个地方比较重要。二、不同通道... 阅读全文
posted @ 2015-12-05 15:35 团谋 阅读(6741) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具。这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫。这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践。以后我还会继续学习并记录更多的内容。一、基本操作: 1)、截断连线:按住alt并右键 2)、框选:按住al... 阅读全文
posted @ 2015-12-01 15:01 团谋 阅读(41529) 评论(0) 推荐(0)