《用户体验要素—以用户为中心的产品设计》笔记(二)

第五章 结构层

 

涉及"为用户设计结构化体验"的方法被称为交互设计。在内容建设方面,主要是通过信息架构来构建用户体验。交互设计和信息架构都强调一个重点:确定各个将要呈现给用户的元素的"模式"和"顺序"。

 

交互设计关注于描述"可能的用户行为",同时定义"系统如何配合与响应"这些用户行为。

 

程序员最关注软件的两个方面:"它做什么"和"它怎么做"。

 

用户对于"交互组件将怎样工作"的观点称为概念模型。规划好概念模式能帮助你做出一致的设计决定。

 

我们不必将概念模型明确地告诉我们的用户。这样做会让用户觉得很混淆。

 

错误处理:

  1. 第一个同时也是最好的防止错误的方法,是将系统设计成不可能犯错的那种。
  2. 第二个避免错误的方法就是使错误难以发生。

 

有效的错误信息和容易自我解释的界面可以在错误发生之后帮助用户纠正。对于那些不可能恢复的错误,提供大量的警告就是系统唯一可提供的预防方法。这种警告只有在用户实际注意到它时才能产生作用,这样的警告提示通常会导致用户忽略了真正重要的那个,同时也被视为骚扰而不是帮助。

 

信息架构研究的是人们如何认知信息的过程,对于产品而言,信息架构关注的就是呈现给用户的信息是否合理并具有意义。

 

在以内容为主的网站上,信息架构主要的工作是设计组织分类和导航的结构,让用户可以高效率、有效地浏览网站的内容。信息架构与信息检索的概念密切相关:设计出让用户容易找到信息的系统。

 

可以使用以下两种方式来建立分类体系:从上到下或从下到上。

从上到下的信息架构方法将从战略层所考虑的内容,即根据产品目标与用户需求直接进行结构设计。

从下到上的信息架构方法也包括了主要分类与次级分类,便它是根据对"内容和功能需求的分析"而来的。

 

结构质量最重要的标准,不是"整个过程一共需要多少步骤",而是"用户是否认为每一个步骤都是合理的",以及"当前的步骤是否自然地延续了上一个步骤中的任务。"用户会喜欢一个被清晰定义的七步过程,而不是一个令人困惑的、被勉强压缩的三步过程。

 

一个完整的用户体验,包括网站结构,都是建立在对网站目标和用户需求的理解之上的。

 

一个适应性强的信息架构系统,能把新内容作为现在结构的一部分容纳进来,也可以把新内容当成一个完整的新部分加入。

 

节点可以用许多不周的方式来安排:

  1. 层级结构,树状、中心辐射,层级关系的概念对于用户来说非常容易理解,同时软件也是倾向于层级的工作方式,因此这种类型的结构是最常见的。
  2. 矩阵结构,可以同时容纳不同的用户。然而,如果你期望用户把这个当成主要的导航工具,那么超过三个维度的矩阵可能就会出现问题。
  3. 自然结构,对于探索一系列关系不明确或一直在演变的主题是很合适的。但是自然结构没有给用户提供一个清晰的指示,从而让用户能感觉他们在结构中的哪个部分。某些娱乐或教育网站是个好选择。
  4. 线性结构,经常被用于小规模的结构,例如单篇的文章或单个专题;大规模的线性结构则被用于限制那些需要呈现的内容顺序对于符合用户需要非常关键的应用程序,比如教学资料。

 

组织原则基本上就是我们决定哪些节点要编成一组,而哪些节点要保持独立的标准。

 

战略告诉我们"用户的需求是什么",范围则告诉我们"什么样的信息将满足那些用户需求"。结构就要具体地识别出用户心目中至关重要的那些信息。成功的用户体验,就是能事先预知用户的期望并将其纳入设计之中。

 

"使用用户的语言"并且"保持一致性"是非常重要的。我们把用来强调一致性的工具称为受控词典。受控词典是网站使用的一套标准语言。

 

"类词词典"与简单列出所使用词汇的清单不同,类词词典会提供常用的、但未纳入该网站标准用语的词汇以供选择。

 

元数据,简单地说就是"关于信息的信息",即以一种结构化的方式来描述信息内容的信息。

 

架构图最重要的是记录概念关系:哪些类别需要放一起,而哪些需要保持独立?在交互过程中那些步骤要怎样相互配合?

 

全职负责架构问题的专家有时被称作"交互设计师",但通常是指"信息架构师"。

 

如果你的网站开发主要是内容的更新,而且你不需要定期对整个网站进行重新设计和新的开发,那么招聘一名全职的信息架构师可能就不大合适。

 

 

第六章 框架层

 

结构层界定了我们的产品将用什么方式来运作;框架层确定用什么样的功能和形式来实现。

 

对于功能型产品,通过界面设计来确定框架。对于信息型产品,要解决的是一个独一无二的问题:导航设计。信息设计是功能和信息两方面都必须要做的,它用于呈现有效的信息沟通。

 

如果涉及提供给用户做某些事的能力,则属于"界面设计"。如果提供给用户去某个地方的能力,则属于"界面设计"。如果是传达想法给用户的话,那就是"信息设计"。

 

建立一个成功的用户体验,要求你在做每一个决定的时候充分的、明确的理由。让你的界面与用户早已养成的那些习惯保持一致很重要,但是更重要的是,界面要与它自身保持一致。如果有两个特性都使用了同样的概念模型,那么它们很可能这个不会有比较类似的界面要求。在这两个地方使用同样的操作习惯,能使熟悉了其中一个特性的用户很快适应另一个。

 

就像"开始"、"结束"、"返回"或"保存"这一类的概念,会在很大的范围内出现。给它们一个统一的处理方式,让用户可以应用已经从系统的其他部分所了解到到的知识,这有助于用户更快地达到自己的目标,更少地犯错。

 

界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素。哪个功能要在哪个界面上完成,是我们在结构层的交互设计中已经决定的;而这些功能在界面上如何被用户认知到,则属于界面设计的范畴。

 

成功的界面设计是那些能让用户一眼就看到"最重要的东西"的界面设计。

 

经验丰富的程序员,总是平等地对待每一种可能性,不管它代表了一个用户还是一千个用户。这种思路对于界面设计是行不通的。一个设计良好的界面是要好用户最常采用的行为,同时让这些界面元素用最容易的方式获取和使用。

 

任何一个网站的导航设计都必须同时完成以下三个目标:

  1. 它必须提供给用户一种在网站间跳转的方法。
  2. 导航设计必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系。
  3. 导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系。

 

如果一个类似google一样的公众搜索引擎收藏了你的网站,任何一个页面都可能成为你的网站的入口。

 

几种常见的导航系统:

  1. 全局导航,提供了覆盖整个网站的通路。
  2. 局部导航,提供给用户在这个架构中到"附近地点"的通路。
  3. 辅助导航,提供了全局导航或局部导航不能快速达到的相关内容的快捷途径。
  4. 上下文导航,有时也叫"内联导航"是嵌入页面自身内容的一种导航。
  5. 友好导航,提供给用户他们通常不会需要的链接,但它们是作为一种便利的途径来使用的。
  6. 一些导航并没有包含在页面结构中,而是以它们自己的方式存在,独立于你的网站的内容或功能。这些称为远程导航。
    1. 网站地图就是一种常见的远程导航工具,它给用户一个简明的、单面的网站整体结构的快捷浏览方式。
    2. 索引表是按字母顺序排列的、链接到相关页面的列表,它与一些书最后所列的索引表非常想像。

 

信息设计常常充当一种把各种设计元素聚合到一起的粘合剂的角色。最后,信息设计变成决定如何呈现这些信息,使人们能很容易使用或理解它们。

不管什么时候,系统都应该给用户提供能正确使用系统的信息(无论是用户出现了错误还是刚刚开始使用),这些都是信息设计的工作范畴。

 

指示标识,这是用来帮助用户理解"他们在哪"以及"他们能去哪"的系统。在网站中,指示标识通常会涉及导航设计和信息设计。

 

页面示意图或线框图是对一个页面中所有的组成部分以及它们如何结合到一起的、最直观的描述。图一般要着重注明、建议读者在必要的时候参考结构图表或其他交互设计文档、内容需求或功能规格说明,或者其他类型的详细文档。

 

线框图通常还包括附加说明,用于说明在线框图和结构图表看得不太明显的网站行为。

 

你不需要为网站的每一个界面都准备一个线框图。负责战略层、范围层和结构层的设计者可以借助线框图来保证最终产品能满足他们的期望。真正负责建设这个网站的人,则用线框图来回答关于网站应该如何动作的问题。

 

线框图是整合在结构层的全部三种要素的方法:通过安排和选择界面元素来整合界面设计;通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计;通过放置和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计。

 

 

第七章 表现层

 

评估一个产品视觉设计的简单方法之一,是提出这样的问题:你的视线首先落在什么地方?哪个设计要素在第一时间吸引了用户的注意力?它们是对于战略目标来讲很重要的东西吗?或者用户第一时间注意到的东西与他们的(或你的)目标是背道而驰的吗?

 

如果你的设计是成功的,用户眼睛的移动轨迹的模式应该有以下两个重要的特点:

  1. 它们遵循的是一条流畅的路径。
  2. 在不需要用太多细节来吓倒用户的前提下,它为用户提供有效选择的、某种可能的"引导"。

 

把用户的注意力吸引到界面中的关键部分,对比是一个重要手段,能帮助用户理解页面导航元素之间的关系。

 

在网页界面上的错误提示通常会被融进页面的其他元素中;通过给文本一些不同的颜色或用一个醒目的图形将它们凸显出来,就能让整个界面完全不同了。

 

对比可以用来引导用户在页面上的视线或将他们的注意力吸引到几个关键要素上。过度的对比导致了混乱的视觉。

 

一致性能使你的设计有效地传达信息,而不会导致用户迷惑或焦虑。

 

将视觉元素的大小保持一致的尽寸,这可以使你在需要的时候把它们更容易地重新组合成一个新的设计。

 

内部一致性的问题。这是说,在产品的两个不同的地方反映了不同的设计方法。

外部一致性的问题。这是说,这个产品没有在同一个企业的其他产品中,反映出被使用的、相同的设计方法。

 

有效地使用字体的原则,不要使用非常相似但又不完全一样的风格。风格之间要有足够的"对比"才能在你需要的时候吸引到用户的注意,但是不要使用过于广泛和多样的风格。

 

视觉设计不一定要精确地按照线框图来做——只要它考虑到了相关的重要级别以及线框图中各元素的组合关系。

 

风格指南,这个汇总文档确定了视觉设计的每个方面,从最大到最小的范围内的所有元素。

 

第八章

 

"成功的方法"和"注定会失败的方法"的差异归根结底就是以下两点:

  1. 了解你正在试着去解决的问题。
  2. 了解这些解决办法所造成的后果。

 

用户体验的决策总会体现在以下这些场景中:

    1.由现状决定的设计

    2.由模仿决定的设计

    3.由领导决定的设计

 

"用户体验评估"——在应该提出这些问题的时机已经过去很久以后。这样最后很可能得到的是一个满足所有技术需求却恰恰对你的用户毫无用处的产品。最后你可能会发布一个明知道已经被损坏却没有机会去修复产品。

 

你不能简单地依赖你的用户来阐明自己的需求。其最大的挑战是"比用户自己更准确地去理解他们的需求"。

 

设计师和开发者总是在他们的工作进行到某个阶段时,才后悔没有提前关注战略、范围和结构。

 

过于关注视觉设计,而排除其他的用户体验要素使得不止一个网站宣告破产。如果你在网站开发的时候,始终从完整的用户体验出发,那么最后得到的网站就是一份有价值的资产,而不是无休无止的债务。

 

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posted @ 2012-07-31 08:58  壊小子  阅读(300)  评论(0编辑  收藏  举报