07 2014 档案

摘要:写了很多年的AS3,最近接触U3D感觉事件机制没AS3的爽。咬紧牙关一鼓作气 基于C# 的委托实现了一版。废话不多说上干货。EventDispatcher代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;using Syst... 阅读全文
posted @ 2014-07-30 10:24 回眸笑苍生 阅读(1030) 评论(1) 推荐(0)
摘要:AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混 合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上... AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗... 阅读全文
posted @ 2014-07-29 02:05 回眸笑苍生 阅读(1721) 评论(0) 推荐(0)
摘要:透视投影的原理和实现 摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。1概述在计算机三维图像中,投影可以看作... 阅读全文
posted @ 2014-07-29 01:48 回眸笑苍生 阅读(3332) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前在项目中贴图大量使用了 PNG 和 jpg 遇到了个问题。在使用BitmapTexture的时候发现 是必须MIP 不管你 是否开启或者关闭 MIP 他都会去创建。而每次MIP都会根据贴图大小去生成不同级别的 材质 比如说 512 * 512 映射的结果是 256 * 256 、128 * ... 阅读全文
posted @ 2014-07-29 01:30 回眸笑苍生 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近在改Away3D源码的时候遇到个很郁闷的问题,发现创建的Mesh 释放不掉。分析源码发现 EntityListItemPool 类中逻辑Bug在getItem()函数中发现_poolSize 对象池大小如果够用的情况下 它采用的方式是复用EntityListItem那么假设我删除了场景上有10个... 阅读全文
posted @ 2014-07-29 01:00 回眸笑苍生 阅读(914) 评论(6) 推荐(0)
摘要:带着上次的疑问我们继续探讨Away3D 的渲染流程。在Away3D中所有的显示对象都是继承Object3D 的我们先看看显示对象和继承关系。Object3D |---ObjectContainer3D (3D显示容器) |---Entity (所有的3D实体对象的抽象基类) ... 阅读全文
posted @ 2014-07-29 00:35 回眸笑苍生 阅读(657) 评论(0) 推荐(0)
摘要:View3D 顾名思义 它就是一个3D视口,视口的默认值是无穷大的,即相当于“窗口”是无限大的,我们看到的将是外面的所有景物即flash尺寸是视口的有效视域.传统电视的高宽比为4:3,现在的高清电视的高宽比为16:9,你也可以如此这般地去设置。它是一个Sprite 的子类。主要用于创建 3D场景 相... 阅读全文
posted @ 2014-07-28 23:42 回眸笑苍生 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)
摘要:很多朋友说Away3D 的骨骼数限制在32根,确切的说应该是Stage3D 的限制。在 AGAL2.0之前 VC寄存器是128个,每个vc常量寄存器最大只能容纳4位,transform占用一个4*4的矩阵,所以如果把一个transform存进vc里面,需要到4个寄存器才能存得完。这样,一根骨骼占... 阅读全文
posted @ 2014-07-28 23:00 回眸笑苍生 阅读(583) 评论(0) 推荐(0)