06 2013 档案

摘要:前面已经了解了一些Stage3D的基础与工作原理,今天我准备继续深入了解下隐藏于Stage3D API背后的神秘代码 AGAL。 废话不多说直接进入主题,老规矩先搞清楚什么是AGAL? AGAL是干什么的? AGAL(Adobe Graphics Assembly Language)是Adobe开发的图形汇编语言,汇编语言是仅高于计算机二进制机器码的低级语言,可以精确地操控机器硬件比如可编程显卡,PC的Dirext9、MAC的OpenGL以及移动设备中的OpenGL ES 2都是可编程显卡,并且都支持AGAL。通过Adobe官方提供的编译器AGALMiniAssembler(实际上是一... 阅读全文
posted @ 2013-06-13 10:52 回眸笑苍生 阅读(490) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前面已经学习了“常见的3D显像术语”与“常见的3D编码术语”。今天所要探讨的是Molehill。什么是Molehill: Molehill是Adobe官方预计推出的一套底层3D渲染引擎,该引擎能够调用GPU,借助GPU强大的浮点运算能力实现开创新的Flash3D技术。 2010年10月,Adobe在MAX大会中公布了关于Flash Player的新项目,名为Molehill的新API集可以让开发者借助GPU大幅提升Flash的3D渲染能力。目前现有的Flash Player 10.1可以在30Hz下渲染几千个非Z缓冲三角形,使用Molehill和图形芯片则可以在60Hz左右的高分辨率显... 阅读全文
posted @ 2013-06-12 02:52 回眸笑苍生 阅读(427) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Adobe的Stage3D技术已经出来很长时间了。一直忙于工作零零散散的学习了一些,最近在工作中也遇到了不少Stage3D的技术问。所以决定从今天起系统化的学习Stage3D.在学习Stage3D技术前首先需要了解下“常见的3D显像术语”与“常见的3D编码术语”。常见的3D显像术语:网格(Mesh) 3D世界中的模型被称做网格。这些网格使用 3DMAX、Maya 或者其他3D建模软件制作出来的,它们定义了一个物体的3D形状,以及用于绘制它所需的颜色。3D游戏中的主角就是这样由一个或者多个独立网格所组成的网格模型,而一个完整的游戏场景就是由数百个网格模型所构成的。多边形(Polygon) ... 阅读全文
posted @ 2013-06-12 01:51 回眸笑苍生 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)
摘要:TweenLite 是一个缓动的类包,功能强大,并且易于使用,为了更多的(E文欠佳的、初学的)朋友了解它,使用它,特此翻译了一下TweenLite 类文档中的说明文件,主要是对参数的说明,希望对大家有用。描述:缓动。 我们都在做。我们很多人都知道除了 Adobe’s Tween 类之外,还有很多更好的动画引擎,(比如 Tweener). 每种引擎都有它们各自的优缺点。最近几年,为了得到一个更紧凑的,跑得更快,效率更高的引擎,我创建了 TweenLite (我无法接受其它的一些引擎带来的文件尺寸上的负担).它很快就融入到我的所有工作中。我告诉其它人,让大家能够从中获益,最终,我将它发布了出来。在 阅读全文
posted @ 2013-06-09 10:44 回眸笑苍生 阅读(499) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.简单介绍 本粒子系统是基于flashplayer 11版本stage3d环境基础下的粒子引擎,3D渲染需要搭载Away3D 4.0 Beta及以上版本使用,该粒子系统相较传统粒子引擎最大特色在于优化了粒子的控制,并且在计算过程中大量使用GPU运算进行优化,使得同时可承载的粒子数飞跃提升,百万级以上粒子数量亦可支持。2.快速上手 关键字:ParticleSample、ParticlesContainer、Generater、Action (1).ParticleSample(粒子实例):将一组具有共同属性的粒子的集合,在实际应用中,为了实现某个效果,常常使用多个ParticleSamp... 阅读全文
posted @ 2013-06-09 10:40 回眸笑苍生 阅读(372) 评论(0) 推荐(0)